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> 사회과학계열
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문화
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정의, 구분, 개발, 공간적 상징, 특정지역에 문화화, 지역성, 문화
콘텐츠
, 구체적 기획방안, 유래, 특징, 현황, 사례, 관리, ..
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[사회과학계열]
등록일: 2012/07/20 | 등록자:
rappermgk
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2,000 원
들어가며 2. 문화
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의 정의와 구분 3. 문화
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개발을 위한 연구와 공간적 상징 4. 현재 시도되는 특정 지역의 문화화에 대한 고찰 5. 지역성에 입각한 문화
콘텐츠
의 구체적 기획 방안 6. 마치는...
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[경영전략] 스마트TV의 이해, 시장 분석, 과제와 제언
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[사회과학계열]
등록일: 2011/12/14 | 등록자:
keaton
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1,500 원
2010 스마트TV가 그리는 미래 TV - 이성근, LG Business Insight, 2010 스마트TV 산업 동향 및 시사점 - 박혜영, 정보통신산업
진흥원
, 2010 스마트TV 시장의 현황 및 향후 전망 - 백영미, 한국
콘텐츠진흥원
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산업의 실태와 활성화 방안0
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[사회과학계열]
등록일: 2011/06/26 | 등록자:
konggong12s
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3,500 원
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산업의 실태와 활성화 방안0 과제물 꼼꼼하게 정성을 들어 작성했습니다. 제 자료가 구입자분에게 꼭 필요한 내용이 되었으면 좋겠어요. 위 자료 요약정리 잘되어 있으니 잘 참고하시어 학업에 나날이...
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[미디어영상과] 영상제작입문3공통)UCC활용한 광고조사하고 기존광고와 비교차이를 논하시오00.
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[기타]
등록일: 2010/04/08 | 등록자:
konggong12s
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3,300 원
영상제작입문3공통)UCC활용한 광고조사하고 기존광고와 비교차이를 논하시오00. UCC를 실제로 활용한 기업광고나 TV광고 등을 조사하고, 기존 광고와 비교하여 어떠한 광고효과의 차이가 있는지 논하시오...
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[안드로이드] 구글의 개방형 플랫폼 Android(안드로이드)란 무엇인가? - 안드로이드와 안드로이드마켓에 대한 종합 보고서
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[사회과학계열]
등록일: 2010/04/01 | 등록자:
ahdenddl
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2,000 원
안드로이드와 안드로이드마켓, 한국
콘텐츠
학회지, 2009. 6 모바일 개방형 플랫폼 - 안드로이드(Android), 정보통신산업
진흥원
배성호, 김우생, 안드로이드 기반 모바일 정보공유시스템, 전자공학회논문지, 2009. 3...
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[미디어영상학과] 영상제작입문3공통)국내방송사의 UCC 활용한 구체적인 사례와 활용방안을 논하시오00.
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[기타]
등록일: 2010/04/01 | 등록자:
konggong12s
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4,000 원
영상제작입문3공통)국내방송사의 UCC 활용한 구체적인 사례와 활용방안을 논하시오00. 영상제작입문3공통 국내 방송사에서 UCC를 어떻게 활용하고 있는지 구체적인 사례를 찾아 제시하고 UCC의 활용방안에 대해...
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[마케팅] 닌텐도 Wii의 마케팅 전략 분석
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[사회과학계열]
등록일: 2010/03/29 | 등록자:
keaton
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2,000 원
셰프, 이레미디어, 2009 2008 해외 디지털
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시장 조사: 게임편 - 한국 소프트웨어
진흥원
, 2009 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008 What`s Next 애플 &...
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[경영전략] 닌텐도의 광고전략 분석
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[사회과학계열]
등록일: 2010/01/20 | 등록자:
keaton
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1,500 원
셰프, 이레미디어, 2009 2008 해외 디지털
콘텐츠
시장 조사 : 게임편 - 한국 소프트웨어
진흥원
, 2009 국제마케팅 - 문병준 외, 비즈프레스, 2008 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선...
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[경영전략] 닌텐도의 일본과 미국 시장 성공전략
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[사회과학계열]
등록일: 2009/10/29 | 등록자:
keaton
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2,000 원
www.newsis.com www.fnnews.com 2008 해외 디지털
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시장 조사 : 게임편 - 한국 소프트웨어
진흥원
, 2009 린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거름, 2008 일본 온라인 게임 시장동향 - KOTRA, 2007 나이키의 상대는...
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[마케팅] 닌텐도의 마케팅 전략과 방안
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[사회과학계열]
등록일: 2009/10/28 | 등록자:
keaton
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1,500 원
www.fnnews.com 2008 해외 디지털
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시장 조사 : 게임편 - 한국 소프트웨어
진흥원
, 2009 국제마케팅 - 문병준 외, 비즈프레스, 2008 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선,...
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[문화산업] 일본 애니메이션 산업의 해외진출 현황과 성공사례
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[사회과학계열]
등록일: 2009/10/16 | 등록자:
keaton
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1,000 원
김준양, 한나래, 2006 디지털
콘텐츠
백서 – 디지털
콘텐츠
협회, 2005 변화하는 일본의 애니메이션산업 - 한울 아카데미 노무라 종합연구소 및 주요업체 발표자료참조 – 한국문화
콘텐츠진흥원
, 2004
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[컨벤션 경영] 디자인기획서 / 1. 개최목적 국내 디자인 행사 활성화 디자
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[사회과학계열]
등록일: 2009/04/30 | 등록자:
oll9795lll8
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4,000 원
-1. 개최목적 국내 디자인 행사 활성화 디자인산업 부상 대학생들의 창...
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[유아교육] e-러닝의 개념과 유치원 수업에의 활용가능성
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[사회과학계열]
등록일: 2009/01/22 | 등록자:
callmiya
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e-러닝의 개념과 유치원 수업에의 활용가능성
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[일본문화] 일본의 게임산업
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[사회과학계열]
등록일: 2008/03/02 | 등록자:
bellezard
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1,300 원
일본의 게임산업에 대해서 일목요연하게 분석하고 있는 글 입니다.
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일본 출판만화 산업 성공요인
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[사회과학계열]
등록일: 2007/05/50 | 등록자:
CPIA_lkm801002
| 판매가격:
3,500 원
산업백서 2004, 문화관광부?한국문화
콘텐츠진흥원
, 2004년. ▶일본 애니메이션과 비즈니스 전략,닛케이BP사 기술연구부 엮음, 2001년, 한울아카데미. ▶세계의 만화, 만화의 세계, 이원복, 미진사. ▶일본 만화의...
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