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[신문방송학] 스타크래프트로 보는 게임산업
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등록일: 2007/12/04 | 등록자:
hiboo33
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스타크래프트의 등장과 게임산업에 대한 고찰입니다,
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e스포츠의 역사와 발전
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[인문,어학계열]
등록일: 2021/05/31 | 등록자:
chleoduf2003
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e스포츠는 전자 스포츠라는 뜻으로 원래는 미국에서 비디오 게임을 통해서 이루어진 스포츠로부터 발전했다. e스포츠 진흥에 관한 법률 제2조 제1호의 정의에 의하면 “게임물을 매개로 하여 사람과 사람 간에 기록...
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아시아 e스포츠의 발달
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[인문,어학계열]
등록일: 2021/05/31 | 등록자:
chleoduf2003
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e스포츠는 electronic sports의 약자로 사이버 스포츠 혹은 전자 스포츠로 통칭된다. e스포츠는 일반적인 스포츠와는 달리 육체적인 능력보다는 정신적인 능력 위주로 펼쳐나가는 경향이 있다. e스포츠의 종주국은...
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한국 e스포츠 발전의 역사
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등록일: 2021/05/31 | 등록자:
chleoduf2003
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한국 e스포츠의 역사는 스타크래프트의 역사로부터 시작되었다고 해도 과언이 아니다. 1990년대 컴퓨터의 보급이 활성화되면서 다양한 게임들이 등장하였으며 스타크래프트 외에 워크래프트, 다크레인, 디아블로,...
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한국 e스포츠 발전의 역사
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등록일: 2021/05/31 | 등록자:
chleoduf2003
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한국 e스포츠의 역사는 스타크래프트의 역사로부터 시작되었다고 해도 과언이 아니다. 1990년대 컴퓨터의 보급이 활성화되면서 다양한 게임들이 등장하였으며 스타크래프트 외에 워크래프트, 다크레인, 디아블로,...
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한국 e스포츠의 역사
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[인문,어학계열]
등록일: 2021/05/31 | 등록자:
chleoduf2003
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e스포츠는 사이버 스포츠 혹은 전자 스포츠를 현대적인 용어로 말한 것이다. e스포츠는 일반적인 스포츠와는 다르게 인간 기관의 특수한 부분을 이용하는 것이 아니라 정신적인 부분을 요구하는 경향이 있다....
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[게임] 스타크래프트의 유용한 팁 설명
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등록일: 2009/04/14 | 등록자:
jjk0713
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네이버 지식시장 시절.. 스타크래프트 부문 베스트셀러를 기록했던 문서입니다.
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[기획팀] STARCRAFT Campus Challenge (스타크래프트대회) 기획서
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[사회과학계열]
등록일: 2008/05/31 | 등록자:
songjunho
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<기획서 요약> STAR CRAFT Ⅱ 개발 발표 E-SPORT 인구 1,700만명, 전체국민 2.5명당 한명 시장규모 2004년 267억, 2010년에는 1,200억대로 성장 예상 현재 이 시간에도 200만 명이 스타크래프트를 즐기고 있다....
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[경제경영] 경영 과학 선형 계획 모형 발표 자료 7 17
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[사회과학계열]
등록일: 2007/11/13 | 등록자:
samsinclub
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경영과학 프로젝트 유승기획 ★목차 1. 조원소개 및 역할분담 2...
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[게임 毒을 藥으로 바꾸자] (2부-9)프로스포츠로 자리매김
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등록일: 2009/04/22 | 등록자:
etnews
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[게임 毒을 藥으로 바꾸자] (2부-9)프로스포츠로 자리매김
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e스포츠 열기 전국을 달군다
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등록일: 2007/07/09 | 등록자:
etnews
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e스포츠 열기 전국을 달군다
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e스포츠 방송 VoD서비스로 확산
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등록일: 2007/05/28 | 등록자:
etnews
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e스포츠 방송 VoD서비스로 확산
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[로봇파워 ON](10)로봇 경진대회②부천 로보파크 로보원 그랑프리 2006
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등록일: 2006/08/24 | 등록자:
etnews
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[클린 게임, 쿨한 세상](1)게임, 사회를 보듬다
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등록일: 2006/01/16 | 등록자:
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[게임대전]e스포츠-한여름밤 e스포츠 열기 속으로
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등록일: 2005/07/19 | 등록자:
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[게임대전]e스포츠-한여름밤 e스포츠 열기 속으로
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