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[경제경영] 사이버리아 / 《 마케팅 관리 팀 과제 》 사이버리아(cyberria) 마케팅 사례
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[사회과학계열]
등록일: 2008/09/08 | 등록자:
fancase
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《마케팅관리 팀 과제》 사이버리아(cyberria) 마케팅 사례분석 1....
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[경영] 리니지 사례 로 본 엔시소프트의 기업 윤리 / 리니지 사례 로 본 엔시소
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[사회과학계열]
등록일: 2008/05/13 | 등록자:
yellow555
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리니지 사례로 본 엔시소프트의 기업 윤리 리니지 사례로 본 엔시소프트의...
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[마케팅]엔젤마케팅(키즈마케팅) 분석과 전망 및 성공사례
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[사회과학계열]
등록일: 2008/05/06 | 등록자:
bada
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엔젤마케팅(키즈마케팅)에 대하여 분석하고 전망과 성공사례들을 실었습니다. [참고 자료] 라이터스 편집부, 키즈마케팅, 영향력 커지는 어린이를 잡아라, 라이터스, 2006 진 델 베키오, 김세중 역, 키즈마케팅,...
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[경영학] IT & GAME INDUSTRY CCR의 마케팅 전략 / 목 차
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[사회과학계열]
등록일: 2008/03/27 | 등록자:
number818
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목 차 IT
산업
의 현황 및 전망 IT
산업
에서
게임산업
의 비중 및 전망...
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[
일본
문화]
일본
의 상인정신을 통해 본
일본
문화
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[사회과학계열]
등록일: 2008/03/22 | 등록자:
bellezard
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본 글은
일본
의 상인정신을 창의성, 소속성(집단성), 신용, 장인정신과 연관시켜 특정사례들을 연구함으로서
일본
의 문화를 살펴보고자 한 글 입니다.
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[경제경영] 한류열풍을 이용한 문화
산업
의 경쟁력 제고 방안
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[사회과학계열]
등록일: 2008/03/10 | 등록자:
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한류열풍을 이용한 문화
산업
의 경쟁력 제고 방안 목 차 3. 한류 지속 ...
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[경제경영] 한류 보고서 완성 / 한류를 이용한 문화
산업
의 경쟁력 제고 방안 목차 Ⅰ.서론Ⅱ.
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[사회과학계열]
등록일: 2008/03/10 | 등록자:
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한류를 이용한 문화
산업
의 경쟁력 제고 방안-목차-Ⅰ.서론Ⅱ. 본론1.한류...
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[레포트]오타쿠와 아니메
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[기타]
등록일: 2008/02/26 | 등록자:
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오타쿠와 아니메발표 순서 1.오타쿠의 개념과 의미 변천2. 오타쿠의 배경...
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[경제경영] 캐릭터
산업
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[사회과학계열]
등록일: 2008/02/05 | 등록자:
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1,500 원
캐릭터
산업
캐릭터
산업
이란
일본
캐릭터
산업
의 역사 1940년대 후반~ ...
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[경영] 중국 IT시장 분석과 전망
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[사회과학계열]
등록일: 2008/01/28 | 등록자:
bada
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현재의 중국 IT
산업
의 현황을 분석하고 전망을 조명했습니다.
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[경영 경제학]
게임
산업
의 미래상 /
게임
산업
의 미래상 목차 개요 중요성과 거 현
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[사회과학계열]
등록일: 2007/12/11 | 등록자:
drytiger
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게임산업
의 미래상 목차 개요 중요성 과거 현재 미래 결론
게임산업
의 개요...
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[경제경영] 엔씨소프트 중국진출에 대한 전략과 방안 / Global On line Game..
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[사회과학계열]
등록일: 2007/12/07 | 등록자:
behappy20
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Global On-line Game Publisher 중국진출에 대한 전...
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[대중문화] 한국 애니메이션 분석
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[사회과학계열]
등록일: 2007/11/08 | 등록자:
camp107
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동호회에서 발췌- ● 만화! 내사랑, 박재동, 지인 ● 문화 관광부 홈페이지 -방송 고시에서 발췌- ● 문화 일보 홈페이지 - 가이스터즈 관련 기사 - ●
게임
샷(www.gameshot.net) - 하얀 마음 백구
게임
순위...
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[경제경영] 경쟁력강화를 위한 6가지 전략 / 경쟁력강화를 위한 6가지 전략
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[사회과학계열]
등록일: 2007/10/05 | 등록자:
4leaf
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경쟁력강화를 위한 6가지 전략 글로벌 탑(Global Top)을 ...
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[경제경영] NHN의성공과미래 / NHN의 성공과 미래 회사 개
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[사회과학계열]
등록일: 2007/09/28 | 등록자:
rlatmdals326
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NHN의 성공과 미래 회사 개요 NHN은 검색 포탈 네이버와 인... (참고 : 1page는 표지 입니다.)
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