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[리서치&리포트] 일 비디오-소셜
게임
업계 희비 교차
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등록일: 2010/11/23 | 등록자:
etnews
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[리서치&리포트] 일 비디오-소셜
게임
업계 희비 교차
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[연중기획-디지털에이징] 2부. 비즈니스 모델이 필요하다. u웰니스
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등록일: 2010/10/25 | 등록자:
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재도약하는 부산 IT
산업
- 중기 IT가 희망
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등록일: 2009/10/30 | 등록자:
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재도약하는 부산 IT
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[콘텐츠 대국을 만들자](14)킬러 서비스 부재
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등록일: 2008/04/24 | 등록자:
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협력개념 콘텐츠가 日시장 공략 좌우
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등록일: 2007/11/06 | 등록자:
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협력개념 콘텐츠가 日시장 공략 좌우
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온라인
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업체들 日업체와 협력…약인가 독인가
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등록일: 2005/11/24 | 등록자:
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[창간23주년 특집Ⅳ-콘텐츠]콘텐츠 세계화 현장을 가다
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등록일: 2005/09/14 | 등록자:
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[한국
게임산업
10주년 기획](3)세계 속 위상
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등록일: 2005/04/21 | 등록자:
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국산 온라인
게임
中시장 지배 계속
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등록일: 2004/10/28 | 등록자:
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[
게임
포럼 지상중계]온라인
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수출 다각화
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등록일: 2003/06/26 | 등록자:
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게임
업체들 `가자 세계로`
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등록일: 2002/12/20 | 등록자:
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[세계
게임
문화 현장을 가다]미국편(4회)세계시장 평정 노리는 美
게임
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등록일: 2002/11/25 | 등록자:
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문화 현장을 가다]미국편(4회)세계시장 평정 노리는 美
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<세계
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문화 현장을 가다>
일본
편-생활속에 파고든
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등록일: 2002/10/07 | 등록자:
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축제이벤트관광3공통 국내외 스페셜 이벤트 게츠 2005의 유형별 분석00 관광학과
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[사회과학계열]
등록일: 2024/03/31 | 등록자:
konggong12s
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축제이벤트관광3공통 국내외 스페셜 이벤트 게츠 2005의 유형별 분석00 관광학과 ● 게츠(2005)의 스페별 이벤트의 유형 분류(축제 이벤트관광 교재 표2-1, pp. 16)를 참고하여 제시된 8가지 유형 중 5가지...
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취미와예술2공통 코로나19 COVID19로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회구성원들의 취미생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오0k 국문,영문,중문,프랑스,
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[사회과학계열]
등록일: 2023/09/02 | 등록자:
konggong12s
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보시오0k 국문,영문,중문,프랑스,
일본
,경영,무역,미디어,관광,농,생활과학,보건,청소년,유아,문화 취미와예술2공통 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난...
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