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[창간23주년 특집Ⅳ-콘텐츠]콘텐츠 세계화 현장을 가다
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등록일: 2005/09/14 | 등록자:
etnews
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[창간23주년 특집Ⅳ-콘텐츠]콘텐츠 세계화 현장을 가다
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게임산업
10주년 기획](7)해외성공사례-
일본
편
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등록일: 2005/05/19 | 등록자:
etnews
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[한국
게임산업
10주년 기획](7)해외성공사례-
일본
편
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게임산업
10주년 기획](3)세계 속 위상
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등록일: 2005/04/21 | 등록자:
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[한국
게임산업
10주년 기획](3)세계 속 위상
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한국
문화산업
의 문제점 해결방안
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등록일: 2011/11/03 | 등록자:
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게임산업
은, 1972년 최초로 컴퓨터
게임
을 비즈니스화한 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)에 의해, 시 작 되었다고 한다. 그 후 전자 반도체 컴퓨터의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀 티미디어
산업
의...
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[레포트]
일본
만화의 성장과 배경 /
일본
만화의 성장과 배경 현재의
일본
은 , 자타가 공인하는
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등록일: 2009/05/19 | 등록자:
lspeirs
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일본
만화의 성장과 배경 현재의
일본
은, 자타가 공인하는 만화 왕국이다. ...
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[레포트]오타쿠와 아니메
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등록일: 2008/02/26 | 등록자:
image
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오타쿠와 아니메발표 순서 1.오타쿠의 개념과 의미 변천2. 오타쿠의 배경...
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한류의 의미와 지속 가능 발전을 위한 방안
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등록일: 2007/05/50 | 등록자:
CPIA_100
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한류의의미 한류 한류열풍 / ()
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한국
게임산업
리그의 `맨유와 첼시`는?
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등록일: 2011/05/31 | 등록자:
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한국
게임산업
리그의 `맨유와 첼시`는?
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[미리보는 WIS] <상>`스마트 라이프, 스마트월드` 성큼
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등록일: 2011/05/03 | 등록자:
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[미리보는 WIS] <상>`스마트 라이프, 스마트월드` 성큼
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[Analysis]소셜네트워크와 기업 혁신
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등록일: 2011/04/01 | 등록자:
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[Analysis]소셜네트워크와 기업 혁신
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[1조원 벤처의 성공 DNA] 넥슨
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등록일: 2011/03/21 | 등록자:
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[1조원 벤처의 성공 DNA] 넥슨
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`콘텐츠의 힘`, 올해 콘텐츠 수출 38억 달러 예상
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등록일: 2011/02/23 | 등록자:
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`콘텐츠의 힘`, 올해 콘텐츠 수출 38억 달러 예상
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[2011 핫이슈]<9>글로벌 콘텐츠 한류-다양한 콘텐츠가 신한류 이어간다
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등록일: 2011/01/11 | 등록자:
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[2011 핫이슈]<9>글로벌 콘텐츠 한류-다양한 콘텐츠가 신한류 이어간다
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[통신, 새로운 가치를 찾아서] <2부-7>콘텐츠 활성화 기반 환경 조성
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등록일: 2010/05/25 | 등록자:
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[통신, 새로운 가치를 찾아서] <2부-7>콘텐츠 활성화 기반 환경 조성
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3D 열풍 지역
산업
·지자체 달군다
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등록일: 2010/03/23 | 등록자:
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3D 열풍 지역
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·지자체 달군다
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