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중국의 인터넷 사용현황 분석 및 신(新)문화
온라인
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작업장 조사분석
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[사회과학계열]
등록일: 2012/07/24 | 등록자:
rappermgk
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1. 개요 2-1. 중국의 인터넷 사용 현황 2-2. 新문화
온라인
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작업장 “골드 팜(gold farm)” 3. 마치며
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[경제경영] 카트라이더 중국진출 마케팅 전략 /
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시장
온라인
게임
시장 매해 큰 성
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[사회과학계열]
등록일: 2009/09/21 | 등록자:
kjs5471
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온라인
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시장
온라인
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시장 매해 큰 성장 인터넷
게임
리그 활성화 국...
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[물류학과, 컴퓨터공학과,
온라인게임
학과] 세계로 뻗어가는 한국
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[사회과학계열]
등록일: 2009/07/19 | 등록자:
wlrvh79
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2,000 원
온라인
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인 십이지천을 한글파일로 만들어보았습니다.
온라인
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의 시장과 경쟁사 그리고 향후 발전에 대해서 분석해 보았습니다. [이용대상] 물류학과, 컴퓨터공학과,
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학과 [이용대상]
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[물류학과] 세계로 뻗어가는 한국
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[사회과학계열]
등록일: 2009/07/19 | 등록자:
wlrvh79
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3,500 원
한국
온라인
게임
중의 하나인 십이지전으로 PPT 자료를 만들어 보았습니다. 엄청난 자료와 사진들 첨부로 인해 A+은 따놓은 거나 마찬가지입니다. 후회안하실 자료입니다. 잘쓰세요~ 발표하기 좋으실 겁니다....
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[경영] 엔씨소프트의 성공사례 및
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의 발전 방향
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[사회과학계열]
등록일: 2009/04/07 | 등록자:
exama
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어떤 성장엔진을 가지고 있는지 엔씨소프트의 성공사례 분석과 전망에 대하여 고찰하였습니다. 두번째 파트에서는
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시장을 대상으로 현재
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시장이 어떻게 자라왔고, MMORPG란 무엇인지, 그에...
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[경영학논문]
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산업에 대한 연구 /
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산업에 대한 연구
온라인게임
산업을
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등록일: 2008/11/10 | 등록자:
love3137
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산업에 대한 연구 -
온라인게임
산업을 중심으로- 목 차 I. 서 론-...
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[경제경영] 엔시소프트 리니지 / 목 차Ⅰ.
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이란 1 Ⅱ. 사업목표 및 사업기회
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[사회과학계열]
등록일: 2008/09/08 | 등록자:
fancase
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목 차Ⅰ.
온라인
게임
이란 1 Ⅱ. 사업목표 및 사업기회의 발견 2 1....
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[경제경영] 마케팅 리니지 / 1.
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이란
온라인
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이란 인터넷 상에서 동시 접속
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[사회과학계열]
등록일: 2008/09/08 | 등록자:
fancase
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온라인
게임
이란
온라인
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이란 인터넷상에서 동시 접속한 다른 플레...
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[인문사회]
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이 청년기에 미치는 영향
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[사회과학계열]
등록일: 2008/02/26 | 등록자:
image
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이 청년기에 미치는 영향 목 차서론 3본론1.
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이란...
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청소년의
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중독 실태분석과 문제점 및 해결방안
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등록일: 2007/05/51 | 등록자:
CPIA_yimax
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인터넷중독 컴퓨터중독
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중독
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/ 노운정(2005). “
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중독에 영향을 미치는 요인.” 연세대석사논문, 연세대학교 대학원. 최석호(2005), 한국 사회와 한국 여가: 근대적 대중 여가의 형성과...
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이용자 실태 및 만족도에 영향을 미치는 요인 연구
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등록일: 2007/05/50 | 등록자:
CPIA_kimmin
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[리서치&리포트] 모바일
게임
은 조금씩 자주,
온라인게임
은 자주 많이 플레이
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[기타]
등록일: 2011/03/15 | 등록자:
etnews
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[리서치&리포트] 모바일
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은 조금씩 자주,
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은 자주 많이 플레이
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[리서치&리포트] 소셜
게임
이용 후
온라인게임
과 휴대용
게임
이용은 늘었다
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등록일: 2011/03/08 | 등록자:
etnews
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[리서치&리포트] 소셜
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[겜생겜사] 추억의 오락실이
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으로 재탄생 `퍼즐버블
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등록일: 2011/01/13 | 등록자:
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[겜생겜사] 추억의 오락실이
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으로 재탄생 `퍼즐버블
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[리서치&리포트] X박스는
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, PS는 멀티미디어 - 한국콘텐츠진흥원 글로벌
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산업 트렌드
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등록일: 2011/01/11 | 등록자:
etnews
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[리서치&리포트] X박스는
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, PS는 멀티미디어 - 한국콘텐츠진흥원 글로벌
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