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청소년들의 인터넷 게임중독 문제와 대안 [새창]
[사회과학계열] 등록일: 2007/05/51 | 등록자: CPIA_yimax | 판매가격: 1,700 원
2002. 김현수. 「아이들이 인터넷게임 때문에 너무 아파요」. 서울: 국민출판사. 2005. 노운정. “온라인게임 중독에 영향을 미치는 요인.” 연세대석사논문, 연세대학교 대학원. 2005. 성윤숙. 「지존과 대박을...
20 pages | 다운로드 1 | 구매평가
엔씨소프트의 중국진출 전략 [새창]
[사회과학계열] 등록일: 2007/05/50 | 등록자: CPIA_noxknoker | 판매가격: 2,500 원
▶ 동아 닷컴(www.donga.com) ▶ 중국 온라인게임 시장 조사보고서, 한국소프트웨어진흥원, 2002 ▶ 중화권(대만 홍콩) 온라인게임 시장 조사보고서, 한국소프트웨어진흥원, 2002 ▶ 온라인 게임(Online Game),...
39 pages | 다운로드 1 | 구매평가
[경영] [마케팅] 넥슨 기업에 대한 분석 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2007/01/15 | 등록자: leodica7 | 판매가격: 1,000 원
1. 시장과 기업 1.1. 게임 시장 온라인 게임 시장은 96년 넥슨의 바람의 나라의 상용화를 시작으로 끊임없이 팽창되어 왔습니다. 1990년대 말에 이르러 인터넷이 급속도로 보급되면서 NC소프트의 리니지를 필두로한
5 pages | 다운로드 5 | 구매평가
[경영] [경영학] NC SOFT 분석 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2007/01/10 | 등록자: leodica7 | 판매가격: 2,000 원
온라인 게임이란? 온라인 게임이란 인터넷상에서 동시 접속한 다른 플레이어들과 멀티플레이를 즐기는 게임을 말한다. 인터넷을 통해 이뤄지는 게임은 크게 `온라인 게임`과 `네트워크 게임`으로 나뉘어 지는데,...
20 pages | 다운로드 0 | 구매평가
[ 게임중독 문제점과 해결방안연구 ] 게임중독 개념,원인분석과 게임중독 치료사례분석및 게임중독 문제점과 해결방안과 나의의.. [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2017/02/10 | 등록자: kjs5471 | 판매가격: 3,900 원
개념,원인분석과 게임중독 치료사례분석및 게임중독 문제점과 해결방안과 나의의견에 대해 총 14 페이지에걸쳐 다각적인 분석을하였습니다. 이것저것 다운받아보고 실망하실 필요없이 이 보고서 하나면 끝납니다
14 pages | 다운로드 0 | 구매평가
방통대 중간과제 게임애니매이션VR의 이해 [새창] →미리보기
[기타] 등록일: 2024/04/03 | 등록자: maha518 | 판매가격: 5,000 원
방통대 중간과제 게임애니매이션VR의 이해 ‘게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다. ① 참여자 ② 목표 ③ 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) ④ 절차 ⑤ 규칙...
15 pages | 다운로드 3 | 구매평가
방통대 중간과제 문화산업과문화기획 [새창] →미리보기
[기타] 등록일: 2024/03/29 | 등록자: maha518 | 판매가격: 5,000 원
등의 기술을 활용하여 영화, 게임, 애니메이션 등의 콘텐츠를 더욱 사실적이고 생동감 있게 제작할 수 있게 되었을 뿐 아니라 디지털 기술을 활용하여 문화 콘텐츠의 유통 방식이 크게 변화하였다. 예를 들어, 인터...
11 pages | 다운로드 1 | 구매평가
게임애니메이션VR의이해4공통 게임콘텐츠이해에서게임구성요소8가지항목으로참여자 목표 설정 절차규칙 충돌혹은갈등도전기술과재료 Elden R.. [새창] →미리보기
[예체능계열] 등록일: 2024/03/11 | 등록자: konggong12s | 판매가격: 8,900 원
분석하시오00 생활체육지도과 게임애니메이션VR의이해4공통 [30점] ‘게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다. ① 참여자 ② 목표 ③ 설정(스토리, 캐릭터, 사운드)...
7 pages | 다운로드 1 | 구매평가
한국 e스포츠 발전의 역사 [새창] →미리보기
[인문,어학계열] 등록일: 2021/05/31 | 등록자: chleoduf2003 | 판매가격: 500 원
보급이 활성화되면서 다양한 게임들이 등장하였으며 스타크래프트 외에 워크래프트, 다크레인, 디아블로, 피파 등의 게임들이 흥행하게 되었다. 1997년까지 조금씩 보이던 PC방이 급속도로 증가하였으며 그 중심에는...
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한국 e스포츠 발전의 역사 [새창] →미리보기
[인문,어학계열] 등록일: 2021/05/31 | 등록자: chleoduf2003 | 판매가격: 500 원
보급이 활성화되면서 다양한 게임들이 등장하였으며 스타크래프트 외에 워크래프트, 다크레인, 디아블로, 피파 등의 게임들이 흥행하게 되었다. 1997년까지 조금씩 보이던 PC방이 급속도로 증가하였으며 그 중심에는...
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마케팅환경 변화의 특징을 질적 변화 측면, 양적 변화 측면, 시간적 변화 측면에서 설명하라 [새창] →미리보기
[기타] 등록일: 2012/11/19 | 등록자: nike | 판매가격: 2,000 원
저그, 프로토스, 테란등 의 온라인 가상세계 속 종족들은 오늘날 나를 대변하는 또 하나의 키워드로 작용하고 있다. 국가관과 사상이 아닌, 엔터테이먼트와 사회 문화적 이슈들에 의해 삶에 대한 가치관 형성이 더 ...
14 pages | 다운로드 7 | 구매평가
인터넷 중독으로 인한 학교 부적응 어린이에 대해 국가복지적 정책과 가족들이 할 수 있는 대처 방안에 대해 논하시오. [새창] →미리보기
[기타] 등록일: 2012/05/11 | 등록자: mario | 판매가격: 2,000 원
온라인에 접속하면 자신의 의지와 상관없이 장시간 사용하게 되는 통제력의 상실, 해로운 결과가 있으리라는 것을 알면서도 계속 사용하게 되는 강박적인 사용, 그리고 이러한 부정적 증상들에 대한 자각 및 주위의...
4 pages | 다운로드 1 | 구매평가
청소년기와 청년기의 발달 [새창] →미리보기
[기타] 등록일: 2012/01/10 | 등록자: mario | 판매가격: 2,000 원
10.8%, 음주율은 53.7% *청소년의 성인용 게임온라인 사행성게임 이용률은 각각 44.1%와 37.0% *청소년의 19세 미만 시청불가 방송프로그램 접촉률은41.8% *성경험 청소년의 비율은 3.7% 성관계 경험자 중...
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멀티미디어 콘텐츠의 개념과 종류를 정리하고 디지털 방송에 대하여 요약 하십시오 [새창] →미리보기
[기타] 등록일: 2011/11/08 | 등록자: peace57 | 판매가격: 2,000 원
사진, 미술, 음악, 영화, 게임 등 읽기 전용의 다중매체저작물과 광대역통신망이나 고속 데이터망을 통해 양방향으로 송수신되는 각종 정보 또는 내용물, 디지털화되어 정보기기를 통해 제작, 판매, 이용되는 정보 ...
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심리학에서 설명하는 정체성과 사이버공간에서의 정체성을 비교하고 가장 큰 차이점이 어떤 것이 있는지 예를 들어 설명해 보시오. (자아 정체감애 대한 심리학적 설명을 기본으로.. [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2024/06/26 | 등록자: wjdgusquf | 판매가격: 2,000 원
심리학에서 설명하는 정체성과 사이버공간에서의 정체성을 비교하고 가장 큰 차이점이 어떤 것이 있는지 예를 들어 설명해 보시오. (자아 정체감애 대한 심리학적 설명을 기본으로 하여 사이버 공간에서 이러한 자아...
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