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인터넷 중독에 빠진 청소년과 성인의 심리적 작용에 대해 서술하고 자신의 의견을 제시하시오 [새창] →미리보기
[기타] 등록일: 2012/10/08 | 등록자: mario | 판매가격: 2,000 원
IMF이후, 스타크래프트라는 온라인 게임의 열풍으로 급속도로 불어난 PC방은 전국에 있는 편의점 수의 몇 배에 달하고 있는 실정이다. 이런 인터넷이 가능한 PC방은 우리나라에만 있는 특유한 문화로, 집에 컴...
23 pages | 다운로드 1 | 구매평가
아동 인터넷 게임중독에 대한 보고서 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2012/09/10 | 등록자: heundle | 판매가격: 3,000 원
전자게임에 있어서도 온라인게임과 PC방을 중심으로 한 새로운 여가문화가 형성되어 가 고 있다. 게임 환경의 변화가 단순한 여가수단․ 매체의 변화만을 의미하는 것은 아니며, 신 체적․정신적으로...
24 pages | 다운로드 5 | 구매평가
연구주제를 개인별로 정하여 연구 설계를 직접하여 제출 [새창] →미리보기
[기타] 등록일: 2012/08/14 | 등록자: mario | 판매가격: 2,000 원
1980년대의 비디오 게임기, 1990년대 PC게임 시대를 거쳐, 1990년대 말을 경과하면서 온라인 게임 시대로 진입하였다고 할 수 있다. 인터넷 게임은 다양한 유형으로 분류될 수 있지만, 대표적으로 장르와 하드웨어에...
6 pages | 다운로드 3 | 구매평가
[사회문제론] 청소년 인터넷[게임]중독 실태 및 예방책 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2012/08/09 | 등록자: leewk2547 | 판매가격: 1,600 원
중독 2.청소년과 온라인 게임중독 Ⅱ. 본론 1. 청소년 게임 중독의 실태 2. 게임 중독 치료 사례 3. 인터넷 중독과 학교생활적응 및 부모와의 의사소통관계 4. 게임 중독의 예방과 대응 ∎청소년,인터넷중독...
31 pages | 다운로드 5 | 구매평가
게임 산업의 역사, 유래, 경제적 효과, 해외 수출, 경제적 파급효과, 긍정적 효과, 부정적 효과, 불법 현금 거래, 게임 중독증, 변화, 특징,.. [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2012/07/16 | 등록자: rappermgk | 판매가격: 2,000 원
1. 들어가며 2. 본론 1) 온라인 게임산업의 경제적 효과 (1) 해외수출을 통한 외화 벌이 (2) 게임산업의 경제적 파급효과 2) 게임산업의 부정적 효과 (1) 게임 내 불법적 현금 거래 (2)...
6 pages | 다운로드 2 | 구매평가
NC소프트의 특징과 성공적인 경영전략 및 마케팅 전략, SWOT분석, 4P 조사분석 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2012/07/16 | 등록자: rappermgk | 판매가격: 2,000 원
온라인 게임이란 2. NC소프트는..... 3. 시장세분화와 표적시장 및 포지셔닝 2부 [4P] [SWOT] 분석 4P 1. Production 2. Price 3. Place 4. Promotion SWOT Strength Weakness Opportunity threat 제...
8 pages | 다운로드 1 | 구매평가
인터넷 게임의 굴레에서 벗어나지 못해 컴퓨터 앞에서 전전긍긍하는 아이들을 위한 본인만의 대책을 제시해 보시요 [새창] →미리보기
[기타] 등록일: 2011/12/08 | 등록자: peace57 | 판매가격: 2,000 원
미치는 영향 7.인터넷 게임 중독 문제에 대한 대안 Ⅲ.맺으며 참고자료 및 문헌 Ⅰ.들어가며 요즘 인터넷 속도가 빨라지면서 인터넷 사용자가 급속히 늘어났다. 그러면서 함께 늘어난 것이 온라인...
22 pages | 다운로드 1 | 구매평가
(A+자료) 디지털 스토리텔링을 활용한 협동작문 교육 가능성 고찰 [새창] →미리보기
[교육계열] 등록일: 2011/07/18 | 등록자: rappermgk | 판매가격: 2,000 원
게임과 디지털 영화, 애니메이션, 인터랙티브 드라마, 웹 애드, 웹 에듀테인먼트 등을 모두 포함하는 개념입니다. 우선 디지털 스토리텔링이 가장 활발하게 시도되는 분야는 바로 온라인 게임분야입니다. 게임에서...
15 pages | 다운로드 0 | 구매평가
원격교육에서 활용 가능한 새로운 평가방법과 앞으로의 방향 [새창] →미리보기
[기타] 등록일: 2011/04/22 | 등록자: mario | 판매가격: 2,000 원
온라인 퀴즈 프로그램과 학습동기 2.2 온라인 게임과 캐릭터 2.3 협동학습 2.4 형성 평가 3. 퀴즈 게임의 설계 3.1 설계의 기본방향 3.2 사용자 인터페이스 3.3 퀴즈 게임서버 기능설계 3.4 데이터베이스 설계 4....
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[사회이슈] 신데렐라법, 무엇이 문제인가? -청소년 심야 인터넷게임 이용 금지 및 신데렐라법 도입 논란의 배경과 주요 쟁점, 찬반양론과 나의 견해 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2010/07/26 | 등록자: ahdenddl | 판매가격: 3,000 원
게임 이용 규제 및 신데렐라법 도입 논란에 대해 조사한 자료입니다. [참고자료] 송원이, 청소년, 그들을 숙면하도록 하는 방법?! - 청소년, 온라인 게임 심야 규제, 정보통신연구진흥원 학술정보 따뜻한 디지털...
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[사회이슈] 신데렐라법(청소년 심야 인터넷 사용 규제) 논란, 무엇이 문제인가? -신데렐라법 도입 논란의 배경과 주요 쟁점 및 찬반양론과 나의 견해 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2010/07/26 | 등록자: ahdenddl | 판매가격: 2,500 원
- 청소년, 온라인 게임 심야 규제, 정보통신연구진흥원 학술정보 따뜻한 디지털 세상, 2005.8 남승률, ‘신데렐라법’, 규제만능의 마법인가, 이슈투데이, 2010.5 김경화, 청소년 심야 게임 규제법안 `신데렐라법`...
8 pages | 다운로드 0 | 구매평가
[인문사회] 사이버 도박의 위험성과 폐해 / 사이버 도박의 위험성과 폐해 1. 사회 전체에 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2009/09/29 | 등록자: shehd | 판매가격: 900 원
사이버 도박의 위험성과 폐해 1. 사회 전체에 쉽게 만연됨 온라인 게임을...
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[경영학] 국내기업의 해외진출 성공 (Nexon-넥슨) [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2009/06/07 | 등록자: yjy9002 | 판매가격: 2,000 원
l. 국내 온라인 게임산업 구조 우리나라는 온라인 게임시장의 세계 강국이라고 말해도 과언이 아닐정도로 해마다 국내에서는 수많은 온라인 게임들이 출시되고 있다. 온라인 게임 산업은 잘하면 높은 수익을 올릴 수...
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[경영 전략 사례 연구] [2007년12월] NCsoft사의 경영 전략 사례 연구 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2007/12/18 | 등록자: guideman | 판매가격: 1,500 원
1997년 설립하여 온라인 게임 리니지로 급성장한 NCsoft가 급성장하게 된 배경에 대해 조사한 보고서 입니다. 1억8천으로 시작한 10년만에 매출이 3000억으로 급성장하게 되는 원동력을 분석하였습니다.
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[경제경영] 051005_블루오션 엔씨소프트 / 블루오션 공략으로 세계로 나아가는 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2007/10/17 | 등록자: 4leaf | 판매가격: 500 원
블루오션 공략으로 세계로 나아가는 온라인게임 업체 엔씨소프트는 1997...
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