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[중국경제] NC SOFT의 중국 진출 사례(파워포인트)
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[사회과학계열]
등록일: 2009/07/07 | 등록자:
fight79
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3,000 원
문서파일을 참고로 발표한 NC SOFT의 중국 진출 사례입니다. 파워포인트 자료입니다
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1
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[중국경제] 라그나로크의 중국진출
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[사회과학계열]
등록일: 2009/07/07 | 등록자:
fight79
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1,200 원
4월 창립 이래, 그라비티는
온라인
게임
의 개발과 서비스, 그리고 그 외 다양한 활동들을 통해 그 목표를 성공적으로 달성해 왔다. 2. 최초의 진정한 글로벌 MMORPG 그라비티의 대표적인
게임
인 라그나로크
온라인
은...
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인터넷
게임
중독의 문제점 분석과 상담프로그램 첨부
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[사회과학계열]
등록일: 2007/05/50 | 등록자:
CPIA_yimax
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2,000 원
온라인
사이버 / *곽보람(2004), 인터넷 중독이 대인관계 형서에 미치는 영향 분석 *복지와 사람들 약물상담센타(2001), 인터넷 중독 청소년에 대한 개입전략과 실천기법 *유네텔원격교육연수원(2002), 청소년문제...
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C언어로 구현한 콘솔 네트워크 장기
게임
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[공학,기술계열]
등록일: 2013/07/20 | 등록자:
gagury9
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5,000 원
장기
게임
입니다.
게임
기능 외에 회원 정보 관리, 방 개설, 채팅 등의 기능이 포함돼 있습니다. 일반적인
온라인
보드
게임
의 기능은 대부분 구현돼 있으나 굳이 콘솔로 구현한 이유는 네트워크 소켓 프로그래밍이...
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[
게임
] FF7 (파이널 판타지7) 스페셜 팁!! 개구리숲 완전공략
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[기타]
등록일: 2007/12/11 | 등록자:
vezita
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4,000 원
FF7 Advent Children 으로 다시 인기를 얻고 있는 파이널판타지7의 숨겨진 팁을 공개합니다. 궁극의 캐릭터 만들기, 최강의 마테리아 조합, 웨폰 한방에 잡기, 복잡하고 어려운 미로맵 개구리숲 등 엔딩만 보고 다소...
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영유아 놀이와 관련한 최근의 뉴스, 기사 등을 3가지 이상 스크랩하여 기술하고, 이에 대한 자신의 생각을 제시하시오
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[사회과학계열]
등록일: 2023/05/22 | 등록자:
wjdgusquf
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1,500 원
자신의 생각을 제시하시오 서론: 영유아 놀이는 아이들이 자신들의 창의성과 상상력을 발휘하며 성장할 수 있는 중요한 활동입니다. 최근에는
온라인
게임
이나 스마트폰 앱 등 디지털 미디어가 아이들의 놀이에...
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방통대 기말과제 레크리에이션활동지도
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[기타]
등록일: 2021/11/17 | 등록자:
maha518
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4,000 원
[과제명] 과제명: 어린시절 추억의 놀이(
온라인게임
제외 5종이상) 목차 서론 본론 1, 전통놀이의 개념과 의의 2, 전통놀이의 특징 3, 어린 시절 추억의 놀이 결론 참고문헌 서론 오늘날 대부분...
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[레크리에이션활동지도 4학년 공통]
게임
산업의 현황과 전망
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[사회과학계열]
등록일: 2021/09/16 | 등록자:
dove4949
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6,000 원
(2)
게임
물 등급분류제 (3)
온라인게임
결재한도 제한 (4) 웹보드
게임
규제 5. 외국의 개임산업 현황 6.
게임
산업의 전망 1) 해외시장 진출 2)
게임
산업의 전문인력 확보 3) 국내외 업체의 개발․서비스 협력...
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레크레이션활동지도-
게임
산업의 현황과 전망
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[기타]
등록일: 2021/09/05 | 등록자:
solwon0815
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6,000 원
부족한 부분도 많아 잠재적 경쟁력에 비해 아직 세계의
게임
산업에서 우리나라의 비중은 미비한 실정이다. Ⅱ.본론 1.
게임
산업의 정책 현황
온라인
게임
의 산업적 특성은 다음과 같이 제품 특성과 사업...
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게임
회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석
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[사회과학계열]
등록일: 2020/10/17 | 등록자:
dodopaf
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2,200 원
[
게임
회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석]에 대해 소개한 자료로 블리자드 엔터테인먼트의 회사 개요,
온라인
게임
의 개념과 특성, 대규모 다중사용자
온라인
롤플레잉
게임
의 개념과 특성,
게임
회사 블리자드...
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셧다운제 해외 사례, 찬반 의견, 셧다운제 개선 과제
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[사회과학계열]
등록일: 2015/11/23 | 등록자:
study1
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2,300 원
게임
과몰입의 개념 이수진,박중규(2004)는 “
온라인
게임
과몰입이란 어느 개인이
온라인
게임
에 일정 수준 이상으로 몰입하여 신체적, 정신적으로 피해를 입어 일상생활에 장애를 경험하는 상태라고 정의하였다.
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[보건교육A형 4학년]초중고학생의
게임
중독증에 대한 보건교육 - [그린의 PRECEDE-PROCEED모형]을 적용
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[의학계열]
등록일: 2014/03/25 | 등록자:
bada
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3,000 원
저, 교사를 위한
게임
중독 힐링 가이드, 이담북스, 2013 무타 다케오 저, 여인중 역,
게임
중독, 프리칭아카데미, 2006 한국방송통신대학교 편집부 저, 보건교육(2014-1), 한국방송통신대학교, 2013 권재원 저,
게임
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셧다운제의 찬성과 반대의견, 셧다운제의 향후 과제
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[사회과학계열]
등록일: 2013/06/05 | 등록자:
study1
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2,300 원
‘
게임
셧다운 제도’란 만 16세 미만의 청소년을 대상으로 실행되는 제대로,
게임
접속을 제한하여 과도한
게임
이용으로부터 청소년을 보호하기 위해
온라인
게임
서비스 이용시간을 일부 제한하는 제도이다.
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컴퓨터
게임
과 심리학 보고서 : 6분류를 통해 알아본 저연령층의
게임
선호도
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[사회과학계열]
등록일: 2013/05/29 | 등록자:
sksmsanj
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1,000 원
시작하면서 우리나라의
게임
산업은 급성장을 하게 되었으며, 점차 세계를 무대로
게임
을 상용화하여 외화를 벌어들이는 새로운 수출산업으로까지 발전하고 있다. 그러나 이로 인해 다양한 개발자들이
게임
산업에...
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아동
게임
중독
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[기타]
등록일: 2012/12/29 | 등록자:
peace57
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2,000 원
전자
게임
에 있어서도
온라인게임
과 PC방을 중심으로 한 새로운 여가문화가 형성되어 가 고 있다.
게임
환경의 변화가 단순한 여가수단․ 매체의 변화만을 의미하는 것은 아니며, 신 체적․정신적으로...
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