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레포트 > 사회과학계열 정확도순 최신등록순 다운높은순 분량많은순 낮은가격순 높은가격순
일본의 게임 콘텐츠 산업 [새창]
[사회과학계열] 등록일: 2007/05/50 | 등록자: CPIA_baf94 | 판매가격: 4,100 원
게임산업 소프트웨어 아케이드 게임비즈니스 디지털콘텐츠 / 일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본...
54 pages | 다운로드 0 | 구매평가
게임사업부 진행 프로잭트에 관한 기획안 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2013/08/01 | 등록자: leewk2547 | 판매가격: 2,000 원
게임사업부 진행 프로잭트에 관한 기획안         □ 주요진행프로젝트 ▶ 게임 그래픽 외주제작    ▶ 아케이드게임 자체 계발
6 pages | 다운로드 0 | 구매평가
넥슨 NEXON 마케팅 SWOT,STP,4P전략 분석과 넥슨 성공요인 및 넥슨 미래전략방향 제시 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2022/04/01 | 등록자: kjs5471 | 판매가격: 4,800 원
넥슨 NEXON 마케팅 SWOT,STP,4P전략 분석과 넥슨 성공요인 및 미래전략방향에 대해 작성한 레포트 입니다. 넥슨의 마케팅전략에 대한 핵심내용분석과 요약을 토대로 저의 개인적인 생각을 더해 작성하였습니다....
7 pages | 다운로드 0 | 구매평가
우리나라 게임산업의 현황과 전망에 대해 기술하시오. [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2021/12/29 | 등록자: recommender | 판매가격: 2,000 원
우리나라 게임산업의 현황과 전망에 대해 상세하게 기술하였습니다! 보시면 적잖은 도움이 될 것이라 생각합니다!
7 pages | 다운로드 0 | 구매평가
[레크리에이션활동지도 4학년 공통] 게임산업의 현황과 전망 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2021/09/16 | 등록자: dove4949 | 판매가격: 6,000 원
전망 1) 해외시장 진출 2) 게임산업의 전문인력 확보 3) 국내외 업체의 개발․서비스 협력 및 공유 4) 게임 인지도를 위한 노력 5) 개임규제 6) 자율규제 도입 7. 느낀점 및 시사점 Ⅲ. 결론 참고문헌
17 pages | 다운로드 5 | 구매평가
(게임·애니메이션·VR의이해 공통) 현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫.. [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2019/03/21 | 등록자: dove4949 | 판매가격: 5,000 원
(게임·애니메이션·VR의이해 공통) 현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각의 요소를 기준으로 분석하시오
14 pages | 다운로드 1 | 구매평가
무역학 - 무역 사업계획서 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2016/02/15 | 등록자: leewk2547 | 판매가격: 2,000 원
스릴 넘치는 아케이드 게임들을 즐겼다. 그렇게 앉아서 하던 게임이 발전하여 손을 움직이고 발을 움직이더니 급기야는 춤까지 추게 하는 오락기가 한때 선풍적인 인기를 끌었다. 어린아이부터 시작해서 나이 지긋한...
18 pages | 다운로드 0 | 구매평가
문화 산업법 - 온라인 게임 산업과 이에 관련한 법 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2013/11/26 | 등록자: leewk2547 | 판매가격: 2,000 원
할 때 게임과 관련된 법에 대해서는 한 번도 생각해 본 적이 없었다. 이 레포트를 통해서 게임 산업이 어떻게 발전해 왔고 또 현재 게임에 관련된 어떤 법이 있는지, 어떻게 적용되고 있는지 마지막으로 이에 관련된...
6 pages | 다운로드 0 | 구매평가
문화 콘텐츠의 역사, 유래, 시장, OSMU, 출판 콘텐츠의 미디어화, 활성화, 복합화 전략, 마케팅 전략, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 조.. [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2012/07/19 | 등록자: rappermgk | 판매가격: 2,000 원
…… 서론 …… 1. 들어가며 2. 세계의 문화콘텐츠 산업 3. 한국의 문화 컨텐츠 시장 …… 본론 …… 4. 출판콘텐츠의 미디어화 5. 출판콘텐츠의 미디어화의 활성화 6. 출판콘텐츠의 복합화 전략 7....
13 pages | 다운로드 1 | 구매평가
게임산업과 게임시장의 마케팅과 현황 및 발전전략 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2012/04/18 | 등록자: leewk2547 | 판매가격: 2,200 원
2) 마케팅 전략 3) 진출 사례 2. 진출시 유의사항 1) 10대와 20대 공략 2) 자신의 라이프사이클 중시 3) 고객만족도의 획득 Ⅴ. 게임창작 및 게임디자인 전략과 발전 전략
15 pages | 다운로드 0 | 구매평가
[마케팅] 넥슨(NEXON)의 마케팅 전략 분석 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2011/10/01 | 등록자: keaton | 판매가격: 2,000 원
넥슨(NEXON)의 마케팅 전략 분석에 대한 자료입니다. [참고자료] www.nexon.com www.seri.org www.lgeri.com www.hri.co.kr www.neowizgames.com www.fnnews.com www.etoday.co.kr www.dt.co.kr...
17 pages | 다운로드 2 | 구매평가
[경영학] 게임사업부진행프로젝트에 관한 기획안 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2010/07/15 | 등록자: ehfqus | 판매가격: 900 원
게임사업부진행프로젝트에 관한 기획안
7 pages | 다운로드 0 | 구매평가
[마케팅] 넥슨의 카트라이더 마케팅 전략 성공사례 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2009/10/20 | 등록자: keaton | 판매가격: 1,500 원
- 이원규, 주정규, 2001 온라인게임 몰입수준에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 - 조남재, 류경문, 김석규, 2001 온라인 게임 충성도에 미치는 영향요인에 관한 연구 - 한국경영과학회지, 제26권 제2호, 2001
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[e비즈니스] 국내 게임 산업 동향 및 발전 방안 (A+리포트) / 목 차 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2009/06/19 | 등록자: wnrudejr | 판매가격: 1,000 원
- 목 차 - Ⅰ. 게임산업 개요 1. 게임산업 분류 2. 플랫폼별 게임...
16 pages | 다운로드 2 | 구매평가
[사회 과학] 비디오 게임 왕국 일본 / 비디오 게임 왕국 일본 1. 서 론 게 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2009/05/18 | 등록자: cchangh7 | 판매가격: 900 원
비디오 게임 왕국 일본 1. 서 론 게임이란 근래에 갑자기 만들어진 것이...
9 pages | 다운로드 0 | 구매평가
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