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(방송통신대 클라우드컴퓨팅 기말과제물)클라우드의 미래모습과 보안 국내 클라우드 컴퓨팅 활성화를 위한
정책
과 방향 보고서를 읽고 관련 내용을 조사하여 클라우드 ..
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[공학,기술계열]
등록일: 2021/11/04 | 등록자:
sunnyfanta
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과제물의 문제에 적합한 형식과 내용으로 정성을 다해 작성했습니다. 여러 참고자료를 바탕으로 주요내용을 최대한 이해하기 쉽고 알차게 정리했습니다. 리포트를 효율적으로 작성하시는 데 작은 도움이라도...
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정보통신망4E) 인공지능과 기계학습(AI and Machine Learning)조사하고 해당분야에 활용될 수있는 정보통신기술에 관하여 서술하시오0k 컴퓨터과학과 정보통신..
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[공학,기술계열]
등록일: 2020/04/02 | 등록자:
konggong12s
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정보통신망4E) 인공지능과 기계학습(AI and Machine Learning)조사하고 해당분야에 활용될 수있는 정보통신기술에 관하여 서술하시오0k 컴퓨터과학과 정보통신망4E 인공지능과 기계학습(AI and Machine...
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유비쿼터스컴퓨팅1공통) 2100년에는 지금의 IT기술 Fintech 블록체인기반의 가상화폐 인공지능기반인자동차중에서 하나기술선택하여 정리설명하시오0k 컴퓨터과학과 유비쿼..
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[공학,기술계열]
등록일: 2020/03/31 | 등록자:
konggong12s
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유비쿼터스컴퓨팅1공통) 2100년에는 지금의 IT기술 Fintech 블록체인기반의 가상화폐 인공지능기반인자동차중에서 하나기술선택하여 정리설명하시오0k 컴퓨터과학과 유비쿼터스컴퓨팅1공통 - 2100년에는 지금의 IT...
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인터넷과정보사회1공통) 신기술및새로운세계관이급속도로등장하는 4차산업혁명시대신기술- 딥러닝(deep learning) 사물인터넷(internet of things)-본질이해..
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[사회과학계열]
등록일: 2020/03/30 | 등록자:
konggong12s
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인터넷과정보사회1공통) 신기술및새로운세계관이급속도로등장하는 4차산업혁명시대신기술- 딥러닝(deep learning) 사물인터넷(internet of things)-본질이해하고 서술하시오0 나름대로 최선을 다해 작성한...
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일본대중문화론3공통)일본 대중문화에 관해 분석한 전공서적을 1권 선택해 아래와 같은 요령으로 서평을 작성하시오0k
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[인문,어학계열]
등록일: 2013/10/06 | 등록자:
konggong12s
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일본대중문화론3공통)일본 대중문화에 관해 분석한 전공서적을 1권 선택해 아래와 같은 요령으로 서평을 작성하시오0k 국어국문학과 일본대중문화론3공통 일본 대중문화에 관해 분석한 전공서적을 1권 선택해...
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[미디어영상학과] 영상제작입문3공통)국내방송사의 UCC 활용한 구체적인 사례와 활용방안을 논하시오00.
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등록일: 2010/04/01 | 등록자:
konggong12s
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영상제작입문3공통)국내방송사의 UCC 활용한 구체적인 사례와 활용방안을 논하시오00. 영상제작입문3공통 국내 방송사에서 UCC를 어떻게 활용하고 있는지 구체적인 사례를 찾아 제시하고 UCC의 활용방안에 대해...
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[스마트폰] 스마트폰 산업의 현황 및 전망
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[사회과학계열]
등록일: 2010/03/18 | 등록자:
report777
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있는가?> 정보통신
정책
연구원 전문가 칼럼 여재현 2010 3. <스마트폰 경쟁에 비춰진 강자들의 속내> LG경제
연구소
신동형 2010.03.03 4. <개방화 물결이 몰아치는 스마트폰> 한국
소프트웨어
진흥원 2008.07.07 5....
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[] 아프리카의 자원경제의 현황을 설명하고 최근 빈발해지고 있는 중국의 아프리카 지원동향을 설명하여 보시오ok.
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[기타]
등록일: 2009/09/19 | 등록자:
konggong12s
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아프리카의 자원경제의 현황을 설명하고 최근 빈발해지고 있는 중국의 아프리카 지원동향을 설명하여 보시오ok 경제학과 무역학과 세계경제론 3C형 위 자료 요약정리 잘되어 있으니 잘 참고하시어 학업에 나날이...
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[화폐금융] 전자화폐의 도입과 활용사례 및 활성화 방안(논문)
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[사회과학계열]
등록일: 2008/10/07 | 등록자:
sylund7
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Ⅰ. 서 론1 1. 연구목적1 2. 연구범위 및 방법2 Ⅱ. 전자화폐의 개요 및 도입배경2 1. 전자화폐의 개요2 2. 전자화폐의 도입3 (1) 전자화폐 도입 원인3 (2) 전자화폐 도입의 영향5 Ⅲ. 전자화폐의 작동원리 6 Ⅳ....
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일본의 게임 콘텐츠 산업
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[사회과학계열]
등록일: 2007/05/50 | 등록자:
CPIA_baf94
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4,100 원
자료 / 한국
소프트웨어
진흥원 일본의 광대역 콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실 디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 정보통신
정책
연구원 디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 /...
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일본 게임 산업의 현황 및 발전환경
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[사회과학계열]
등록일: 2007/05/50 | 등록자:
CPIA_lovecs
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2,300 원
주요국의 디지털콘텐츠 산업
정책
/ 2002. 4 / 한국
소프트웨어
진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국
소프트웨어
진흥원 일본의 광대역 콘텐츠 시장 동향 /...
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일본 게임 산업의 하드
웨어
측면과
소프트웨어
측면
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[사회과학계열]
등록일: 2007/05/50 | 등록자:
CPIA_lovecs
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주요국의 디지털콘텐츠 산업
정책
/ 2002. 4 / 한국
소프트웨어
진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국
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전문 `SW
정책
연구` 활기 띤다
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등록일: 2012/02/06 | 등록자:
etnews
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정책
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[신년기획]IT인 새해 경기 전망 설문조사
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등록일: 2011/12/29 | 등록자:
etnews
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[신년기획]IT인 새해 경기 전망 설문조사
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[CIO 비즈]박정호 국가정보화전략위원장
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등록일: 2011/12/09 | 등록자:
etnews
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