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(A+자료) 문이재도적 관점에서 본 뽀로로 캐릭터의 조사분석 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2011/06/08 | 등록자: rappermgk | 판매가격: 2,000 원
영화 및 드라마를 만든 기획자들이 기획 과정과 작품의 인기 비결을 털어놓고 제2의 작품을 기대하는 자리가 마련됐다. 한국문화콘텐츠진흥원은 16일부터 이달 말까지 매주 월요일 총 세 차례에 걸쳐 상암동...
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[디지털기술의 발달이 문화상품의 기획, 창작, 제작 과정 및 소비 환경에 미치는 영향에 대해 논술하기] 디지털기술의 발달이 문화상품의 기획, 창작.. [새창]
[기타] 등록일: 2010/02/01 | 등록자: mario | 판매가격: 2,000 원
문화산업에 새로운 지평을 열어 주었다. 문화산업은 디지털을 만나 새로운 시장을 창출하게 된 것이다. 이러한 결합은 CT(Culture Content Technology)라는 용어로 집약된다. 문화콘텐츠 기술(CT)은 IT(Information...
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[중국학] 한류 열풍과 지속 방안 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2009/07/07 | 등록자: fight79 | 판매가격: 1,000 원
중국 진출 현황 문화산업의 잠재성과 중요성 Ⅰ. 중국의 문화산업 현황과 한류의 출현 2001년 중국의 문화콘텐츠산업(관광업 제외)이 전체 GDP에서 차지하는 비중은 2.7%, 3차 산업에서 차지하는 비중은 8%...
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[사회 과학] 세계속의 한국 민속 문화 활성화 방안 축제를 중심으로[한글본] [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2009/04/01 | 등록자: darkknight | 판매가격: 3,000 원
문화 콘텐츠 강국, 세계 속의 한국을 위해 - 광란과 대동의 전통주 축...
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[기획서&기획제안서] 영화제작 기획서 / 5W2H1T 요약 설명 Why 상업적 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2008/05/22 | 등록자: prayer153 | 판매가격: 1,000 원
5W2H1T 요약 설명 Why 상업적 가치가 있는 한국적 문화 콘텐츠 개...
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출판미디어 - 원소스 멀티유즈[One Source Multi Use]에 대한 사례; 아기공룡 둘리 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2013/05/10 | 등록자: leewk2547 | 판매가격: 2,000 원
나의 콘텐츠를 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터상품, 장난감, 출판 등의 다양한 방식으로 판매해 부가가치를 극대화하는 방식이다. 특히 하나의 인기 소재만 있으면 추가적 비용부담을 최소화하면서 다른...
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국제경영전략의 입장에서 본, 한류 문화 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2013/03/07 | 등록자: leewk2547 | 판매가격: 2,000 원
형성 원인에 대한 분석 Ⅲ. 한류에 세계 진출에 따른 위험성에 대한 Hedge 1. 현지 합작 2. 장기적인 안목 3. 콘텐츠의 획일화 회피 Ⅳ. 한류의 해외진출의 성공에 필요한 요건 1. 충격 2. 정부 지원...
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[시나리오] 시퀀스 나누기 [새창] →미리보기
[예체능계열] 등록일: 2008/12/08 | 등록자: bjk0206 | 판매가격: 200 원
한 작품을 시퀀스로 나누어 예를 들어 보였다.
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일본문화의 모방과 창조 [새창]
[사회과학계열] 등록일: 2007/05/50 | 등록자: CPIA_lkm801002 | 판매가격: 2,600 원
문화 평론집 (강준만) 개마고원 일본문화 (김미란) 형설 출판사 일본 방송 콘텐츠 산업과 정책 (김영덕) 커뮤니케이션북스 후지TV 홈페이지, 테레비도쿄 홈페이지 KBS 홈페이지, SBS 홈페이지 (일본 대중문화)
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[독후감]뉴욕 문화가 산책-강일중[서평] [새창] →미리보기
[기타] 등록일: 2023/03/07 | 등록자: echo030 | 판매가격: 500 원
강일중의 저서 "뉴욕 문화가 산책"의 독후감입니다. 책 소개, 저자 소개 ,필사 ,감상으로 이루어져 있습니다. 도움이 되셨으면 좋겠습니다.
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달라지는 세계 e스포츠의 위상 [새창] →미리보기
[인문,어학계열] 등록일: 2021/05/31 | 등록자: chleoduf2003 | 판매가격: 500 원
e스포츠는 electronics sports의 약자로 우리나라의 언어로 표현하면 전자오락이라고 번역할 수 있을 것이다. e스포츠는 한국이 종주국인 것으로 알고 있는 사람들이 있지만 실제 e스포츠의 종주국은 미국이다....
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K POP의 사회적 글로벌 영향과 미래전망 및 시사점ko 한류문화 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2024/06/15 | 등록자: konggong12s | 판매가격: 7,000 원
콘텐츠 활용을 중심으로 91 - 최대용, “한류의 발전과 국가브랜드, 뉴미디어 시대, 한류의 전망과 과제”, - 변미영, “K-POP이 주도하는 신한류:현광과 과제”, 한국콘텐츠진흥원, p.4, 2011. -박장순, “한류의...
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방통대 중간과제 대중문화의 이해 [새창] →미리보기
[기타] 등록일: 2024/03/29 | 등록자: maha518 | 판매가격: 5,000 원
대중문화는 기술 발전의 영향으로 디지털 기술, 인공지능, 메타버스 등의 기술을 적극적으로 활용하고 있다. 이에 따라 다음과 같은 특징을 보인다. 특히 디지털 기술의 발달로 인터넷, 스마트폰 등의 보급으로 소비...
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세계의역사 2023년) 세계의 역사 교과서를 정독한 후, 이 교과목의 성격과 바람직한 학습 방향 및 방법에 대한 자신의 생각을 서술 세계의역사 공통교양 1학기 중간과제 [새창] →미리보기
[인문,어학계열] 등록일: 2023/02/28 | 등록자: asdfghjkl | 판매가격: 6,000 원
역사의 흐름 이해하기, 3) 다양한 콘텐츠와 과외 활동을 병행, 4) 역사적 시각과 문화감수성 기르기로 분류하여 생각을 정리했습니다. 3. 세계의 역사 바람직한 학습 방법을 위해 1) 강의 듣고 교재로 복습하기, 2)...
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2021년 방통대 기말평가 문화산업과문화기획 [문화산업과 문화기획] 이번 학기 수강 내용 가운데 가장 관심이 가는 주.. [새창] →미리보기
[기타] 등록일: 2021/05/13 | 등록자: maha518 | 판매가격: 5,000 원
콘텐츠로서의 문화상품의 특징 5, 디지털 콘텐츠의 생산, 유통, 소비의 모델 2. 그 주제에 특별히 주목하게 되었던 배경을 서술하시오. 3. 그 주제에 대한 자신의 의견을 서술하시오. 결론 참고문헌 제5장...
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