통합검색
레포트
방송통신
서식
인문,어학계열
사회과학계열
교육계열
공학,기술계열
자연과학계열
의학계열
예체능계열
기타
레포트
>
정확도순
최신등록순
다운높은순
분량많은순
낮은가격순
높은가격순
라이엇게임즈
리그오브레전드
의 성공요인과 SWOT분석및
리그오브레전드
전략분석과 향후전략제시
[새창]
→미리보기
[사회과학계열]
등록일: 2018/10/14 | 등록자:
kjs5471
| 판매가격:
4,500 원
라이엇게임즈
리그오브레전드
의 성공요인과 SWOT분석및
리그오브레전드
전략분석과 향후전략제시 레포트입니다. 레포트의 방향성과 내용에 대해 교수님에게 칭찬을 들었던 기억이 납니다. 참고하신다면 생각을...
10
pages | 다운로드
1
| 구매평가
아시아 e스포츠의 발달
[새창]
→미리보기
[인문,어학계열]
등록일: 2021/05/31 | 등록자:
chleoduf2003
| 판매가격:
500 원
파이를 확장시킨 것이다. 하지만, 한국의 이러한 게임에 대한 선호는 전 세계 사람들의 이목을 끌기에 충분했고 1990년대 스타크래프트의 인기를 시작으로 오늘날에는
리그오브레전드
라는 게임의 판도를 휘젓고...
3
pages | 다운로드
0
| 구매평가
e스포츠 역사와 발전, 그리고 현재
[새창]
→미리보기
[인문,어학계열]
등록일: 2021/05/31 | 등록자:
chleoduf2003
| 판매가격:
500 원
축구, 야구, 농구와 같은 일반적인 스포츠와는 다르게 지적 능력 및 신체적 능력이 필요하다. e스포츠는 대회 또는
리그
와 같은 경기 현장 및 이를 중계함으로써 이루어지는 관전 및 이와 관계되는 커뮤니티 활동...
3
pages | 다운로드
2
| 구매평가
e스포츠의 역사와 발전
[새창]
→미리보기
[인문,어학계열]
등록일: 2021/05/31 | 등록자:
chleoduf2003
| 판매가격:
500 원
e스포츠는 전자 스포츠라는 뜻으로 원래는 미국에서 비디오 게임을 통해서 이루어진 스포츠로부터 발전했다. e스포츠 진흥에 관한 법률 제2조 제1호의 정의에 의하면 “게임물을 매개로 하여 사람과 사람 간에 기록...
3
pages | 다운로드
0
| 구매평가
달라지는 세계 e스포츠의 위상
[새창]
→미리보기
[인문,어학계열]
등록일: 2021/05/31 | 등록자:
chleoduf2003
| 판매가격:
500 원
디아블로와 같이 세계적인 인기를 끈 게임들은 미국 회사들이 개발한 것들이다. 우리나라의 경우 이렇게 미국 기업들이 개발한 게임에 대한
리그
를 개최하고 대중화를 시켜 e스포츠의 발달에 기름을 부었다고...
3
pages | 다운로드
0
| 구매평가
유럽의 e스포츠 발달과 역사
[새창]
→미리보기
[인문,어학계열]
등록일: 2021/05/31 | 등록자:
chleoduf2003
| 판매가격:
500 원
e스포츠라는 용어는 1990년대에 컴퓨터와 디지털이 발달하면서 생겨난 용어이다. e스포츠는 electronic sports의 약자로 사이버 스포츠 혹은 전자 스포츠라고도 부른다. 일반적인 스포츠와는 달리 e스포츠는...
3
pages | 다운로드
1
| 구매평가
전 세계 e스포츠 시장의 발달과 앞으로의 전망
[새창]
→미리보기
[인문,어학계열]
등록일: 2021/05/31 | 등록자:
chleoduf2003
| 판매가격:
500 원
1990년대에 들어서 전 세계적으로 PC가 보급되면서 게임의 역사가 시작되었다. 특히 우리나라의 경우 인터넷 인프라가 구축되며 온라인상에서 사람들끼리 게임으로 대결하는 구도가 펼쳐지게 되었으며 특히 미국...
3
pages | 다운로드
1
| 구매평가
전 세계 e스포츠 시장의 발달과 앞으로의 전망
[새창]
→미리보기
[인문,어학계열]
등록일: 2021/05/31 | 등록자:
chleoduf2003
| 판매가격:
500 원
1990년대에 들어서 전 세계적으로 PC가 보급되면서 게임의 역사가 시작되었다. 특히 우리나라의 경우 인터넷 인프라가 구축되며 온라인상에서 사람들끼리 게임으로 대결하는 구도가 펼쳐지게 되었으며 특히 미국...
3
pages | 다운로드
0
| 구매평가
한국 e스포츠 발전의 역사
[새창]
→미리보기
[인문,어학계열]
등록일: 2021/05/31 | 등록자:
chleoduf2003
| 판매가격:
500 원
한국 e스포츠의 역사는 스타크래프트의 역사로부터 시작되었다고 해도 과언이 아니다. 1990년대 컴퓨터의 보급이 활성화되면서 다양한 게임들이 등장하였으며 스타크래프트 외에 워크래프트, 다크레인, 디아블로,...
3
pages | 다운로드
0
| 구매평가
한국 e스포츠 발전의 역사
[새창]
→미리보기
[인문,어학계열]
등록일: 2021/05/31 | 등록자:
chleoduf2003
| 판매가격:
500 원
한국 e스포츠의 역사는 스타크래프트의 역사로부터 시작되었다고 해도 과언이 아니다. 1990년대 컴퓨터의 보급이 활성화되면서 다양한 게임들이 등장하였으며 스타크래프트 외에 워크래프트, 다크레인, 디아블로,...
3
pages | 다운로드
0
| 구매평가
NC소프트(엔씨소프트) 기업분석과 NC소프트 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 향후전망과 새로운 마케팅전략 제안
[새창]
→미리보기
[사회과학계열]
등록일: 2016/03/31 | 등록자:
kjs5471
| 판매가격:
4,500 원
NC소프트(엔씨소프트) 기업분석과 NC소프트 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 향후전망과 새로운 마케팅전략 제안에 대해 총 17 페이지에걸쳐 다각적인 분석을하였습니다. 이것저것 다운받아보고 실망하실 필요없이 이...
17
pages | 다운로드
2
| 구매평가
라이엇 게임즈(Riot Games) 해외진출 성공사례
[새창]
→미리보기
[사회과학계열]
등록일: 2014/01/20 | 등록자:
dodopaf
| 판매가격:
3,000 원
본 자료는 라이엇 게임즈(Riot Games)의 기업소개를 시작으로 북미와 한국의 게임문화의 차이에 대해 서술하고, 4P전략과 SWOT분석을 비롯하여 라이엇 게임즈의 경영철학과 차별화 전략 등에 대해 정리한 자료임
26
pages | 다운로드
0
| 구매평가
[방송통신대학교 2020학년도 2학기 기말시험] 마케팅특강(공통)(외부고객문화마케팅,공유가치창출,쇼핑경험,하이테크제품,시장확산과정)
[새창]
→미리보기
[사회과학계열]
등록일: 2022/01/14 | 등록자:
ssonda11
| 판매가격:
3,000 원
2020학년도 2학기 기말시험(온라인평가) 마케팅특강(공통) 1. 우리 주변에서 외부고객 문화마케팅의 성공사례를 찾아 제시하고, 그 특징과 효과를 분석한 후 시사점을 도출하시오. (교재7장, 강의7강) 2....
3
pages | 다운로드
0
| 구매평가
e-스포츠에 대한 관광시장 분석자료
[새창]
→미리보기
[사회과학계열]
등록일: 2013/07/17 | 등록자:
leewk2547
| 판매가격:
2,000 원
구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동, 그리고 대회 또는
리그
의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이와 관계되는...
18
pages | 다운로드
0
| 구매평가
rindex = [1]
1
회사소개
|
이용약관
|
저작권 규정
|
개인정보 취급방침
|
고객센터
|
1:1문의
|
이메일무단수집거부
|
책임의 한계와 법적고지