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벤처기업의 성공과 실패 사례
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[사회과학계열]
등록일: 2012/04/10 | 등록자:
leewk2547
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2,500 원
※ 벤처기업의 성공사례 - NHN Ⅰ서론 ⅰ선정이유 ⅱ NHN은? ⅲ 연혁 Ⅱ본론 ⅰ NHN의 사업 분야 ⅱ 각 사업 별 매출 비중(2006년 기준) ⅲ 연도별 요약 재무제표 ⅳ 성공한 기업들의 특징 ⅴ NHN의...
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애플의 성공요인과 마케팅 전략
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[사회과학계열]
등록일: 2011/05/18 | 등록자:
report777
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2,000 원
디바이스(Media Device),그리고 휴대용
디지털
음악 플레이어(Portable Digital Music Player) 디자인, 생산, 판매를 관할하고 관련된 소프트웨어(Software), 서비스(Service), 주변기기, 네트워크 솔루션(Network...
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[법학, 지적소유권법] 온라인 음악 복제에 대한 법적 책임 연구
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[사회과학계열]
등록일: 2010/09/22 | 등록자:
yk1022yk
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2,100 원
“사람이 그가 가진 성명, 초상이나 기타 자기동일성을 상업적으로 이용하고 통제할 수 있는 배타적 권리”라는 견해가 있고, “유명인이 자기의 이름이나 초상에 대한 가치를 경제적으로 이용할 수 있는 권리”라는...
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[마케팅] 닌텐도 Wii의 마케팅 전략 분석
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[사회과학계열]
등록일: 2010/03/29 | 등록자:
keaton
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2,000 원
셰프, 이레미디어, 2009 2008 해외
디지털콘텐츠
시장 조사: 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008 What`s Next 애플 &...
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[경영전략] 닌텐도의 광고전략 분석
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[사회과학계열]
등록일: 2010/01/20 | 등록자:
keaton
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1,500 원
디지털콘텐츠
시장 조사 : 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009 국제마케팅 - 문병준 외, 비즈프레스, 2008 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008 What`s Next...
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[경영전략] 닌텐도의 일본과 미국 시장 성공전략
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[사회과학계열]
등록일: 2009/10/29 | 등록자:
keaton
| 판매가격:
2,000 원
www.newsis.com www.fnnews.com 2008 해외
디지털콘텐츠
시장 조사 : 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009 린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거름, 2008 일본 온라인 게임 시장동향 - KOTRA, 2007 나이키의 상대는...
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[마케팅] 닌텐도의 마케팅 전략과 방안
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[사회과학계열]
등록일: 2009/10/28 | 등록자:
keaton
| 판매가격:
1,500 원
디지털콘텐츠
시장 조사 : 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009 국제마케팅 - 문병준 외, 비즈프레스, 2008 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008 What`s Next...
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[문화산업] 일본 애니메이션 산업의 해외진출 현황과 성공사례
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[사회과학계열]
등록일: 2009/10/16 | 등록자:
keaton
| 판매가격:
1,000 원
애니메이션) 김준양, 한나래, 2006
디지털콘텐츠
백서 –
디지털콘텐츠
협회, 2005 변화하는 일본의 애니메이션산업 - 한울 아카데미 노무라 종합연구소 및 주요업체 발표자료참조 – 한국문화
콘텐츠
진흥원,...
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[법학행정] 인터넷 저작권 관련 주요 법적 문제 / 인터넷 저작권 관련 주요 법적 문제 1
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[사회과학계열]
등록일: 2009/10/07 | 등록자:
shehd
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800 원
인터넷 저작권 관련 주요 법적 문제 1. 일시적 저장 1) 램(RAM)에...
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[인문사회] 인터넷 상에서의 저작자의 주요 법적 권리 / 인터넷 상에서의 저작자의 주요 법
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[사회과학계열]
등록일: 2009/10/07 | 등록자:
shehd
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900 원
인터넷 상에서의 저작자의 주요 법적 권리 1.
디지털
화권
디지털
화권이란 ...
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[경영학] 마케팅 성공사례 및 실패사례,소비자 구매행동 유형에 따른 마케팅전략
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[사회과학계열]
등록일: 2009/06/24 | 등록자:
munkun
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3,000 원
도약이다. 또한 SCEK가 차세대 핵심 문화산업으로 평가 받는
디지털
콘텐츠
산업에서 비디오 게임이 주도적인 역할을 수행하기 위해서이다. SCEK는 현재의 PlayStation2, PSP(PlayStationPortable) 등의 하드웨어와 ...
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[인문사회] 정보보호 정책 / 정보보호 정책 목 차 1. 저작권 범주 2. 저작권 법률 3
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[사회과학계열]
등록일: 2009/05/18 | 등록자:
lspeirs
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1,800 원
정보보호 정책 목 차 1. 저작권 범주 2. 저작권 법률 3. 저작권 제...
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[생활과학]
디지털
시대의 문화적 특징0k
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[사회과학계열]
등록일: 2009/03/22 | 등록자:
konggong12s
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3,000 원
위 자료 요약정리 잘되어 있으니 잘 참고하시어 학업에 나날이 발전이 있기를 기원합니다. ^^
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[일본문화] 일본의 게임산업
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[사회과학계열]
등록일: 2008/03/02 | 등록자:
bellezard
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1,300 원
일본의 게임산업에 대해서 일목요연하게 분석하고 있는 글 입니다.
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[인문사회] 문학
콘텐츠
/ 초등학교 5, 6학년 사용자를 대상으로 한 현대문학 작가 소개 및 학습 홈페이지 구축
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[사회과학계열]
등록일: 2008/02/26 | 등록자:
image
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2,000 원
초등학교 5, 6학년 사용자를 대상으로 한 현대문학 작가 소개 및 학습 ...
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