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[디지털ㆍ문화산업 - 디지털 기술과 문화산업의 조우, 문화콘텐츠] 디지털ㆍ문화산업 - 디지털 기술과 문화산업의 조우, 문화콘텐츠
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[기타]
등록일: 2010/02/01 | 등록자:
mario
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2,000 원
집중적인 조명은 국내
시장
도 예외가 아니어서 2001년 말 이미 전체 문화산업 규모는 13조원을 넘어섰고 방송 6조 834억, 캐릭터 4조 1,200억, 영화 1조 350억,
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9,985억, 음반 4,925억, 애니메이션 3,360억 등...
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[디지털기술의 발달이 문화상품의 기획, 창작, 제작 과정 및 소비 환경에 미치는 영향에 대해 논술하기] 디지털기술의 발달이 문화상품의 기획, 창작, 제작 과정 및 소비 환..
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[기타]
등록일: 2010/02/01 | 등록자:
mario
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2,000 원
집중적인 조명은 국내
시장
도 예외가 아니어서 2001년 말 이미 전체 문화산업 규모는 13조원을 넘어섰고 방송 6조 834억, 캐릭터 4조 1,200억, 영화 1조 350억,
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9,985억, 음반 4,925억, 애니메이션 3,360억 등...
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[경영전략] 엔씨소프트(NCSOFT)의 아시아, 미국, 유럽
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진출전략
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등록일: 2009/10/15 | 등록자:
keaton
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m www.ipca.or.kr www.kinds.or.kr www.seri.org 2004 대한민국
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백서 - 한국
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산업개발원, 문화관광부 2005 대한민국
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백서 - 한국
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산업개발원, 문화관광부
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산업 활성화 방안 - 최재승, 1999
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[경영전략] 닌텐도DS의 국내
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진출 경영전략
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[사회과학계열]
등록일: 2009/10/15 | 등록자:
keaton
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정재윤, 마젤란 닌텐도를 통해 본
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캐릭터 비즈니스 성공전략 4가지 - 곽은경(캐릭터파크 대표) 닌텐도의 발전경과와 향후생존전략 - 김정제 재미의 비즈니스 (경제학으로 본
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산업) - 허준석 73인의 유쾌...
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[경영전략] 넥슨의 해외
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진출 경영전략
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[사회과학계열]
등록일: 2009/10/15 | 등록자:
keaton
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1,000 원
넥슨의 해외
시장
진출 경영전략에 대한 A+ PPT [참고자료] 넥슨홈페이지 www.nexon.com 블리자드 홈페이지 www.blizzard.co.kr 한국소프트웨어 진흥원 한국첨단
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산업협회(KESA) NC소프트 IR자료
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명지대학교 산업경영공학과 마케팅 애널리틱스 1주차~8주차 강의내용 정리
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[공학,기술계열]
등록일: 2023/11/15 | 등록자:
munsj720
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2,000 원
"명지대학교 자연캠퍼스 공과대학 산업경영공학과 마케팅 애널리틱스" 1주차~8주차 강의 내용 정리입니다.
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생애주기(유아기, 아동기, 청소년기)중 하나를 선택하여 대상에 따른 최근 사회적 이슈를 찾아 문제점과 해결방안(정책, 제도 등)을 찾아보고 학습자의 견해를 함께 제시해 주..
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[사회과학계열]
등록일: 2023/04/20 | 등록자:
dove5959
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생애주기(유아기, 아동기, 청소년기)중 하나를 선택하여 대상에 따른 최근 사회적 이슈를 찾아 문제점과 해결방안(정책, 제도 등)을 찾아보고 학습자의 견해를 함께 제시해 주세요
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[취미와예술] 2022년 중간과제물, 코로나19로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 취미 생활 변화 분석, 현재의 취미생활이 코로나19 팬데믹의 영향 여부와 내용 분석
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[예체능계열]
등록일: 2022/09/21 | 등록자:
campus33
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1. 문제의 답변을 명료하게 작성했습니다. 2. 어려운 문제도 알기 쉽게 작성했습니다. 3. 각종 전문서적, 논문 등을 토대로 작성했습니다. 4. 축제자의 의도대로 작성했습니다. 5. 모든 내용의 출처는 각주로...
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산업의 역사에 대해 간단하게 설명하고
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산업의 현황과 전망에 대해서 다루어보시오.
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[사회과학계열]
등록일: 2021/12/29 | 등록자:
recommender
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산업의 역사에 대해 간단하게 설명하고
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산업의 현황과 전망에 대해서 다루어보았습니다. 많은 도움이 될 것으로 판단됩니다!
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[A] 동일 기업에 대한 애널리스트 분석 보고서를 찾아 스크랩 한 뒤 두 _pcr
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[인문,어학계열]
등록일: 2021/08/23 | 등록자:
regend
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안녕하세요. 해당 작성문서는 주제에 맞게 작성된 완성본입니다. - 신빙성있는 논문과 단행본 및 학회지 등을 활용해 작성하였고 - 출처가 불명확한 사이트의 카페글, 블로그 등의 내용은 사용하지 않았습니다. -...
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문화콘텐츠기획입문 A+ 레포트 - 한국 RPG
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의 개선 방향 : ‘검은 사막’을 중심으로
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[예체능계열]
등록일: 2021/01/19 | 등록자:
sobieski
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A+)인 <문화콘텐츠 기획 입문>에서 작성했던 한국 온라인
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평가서입니다. 검은 사막을 중심으로 한국 RPG
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의 개선 방향에 대해 쓰여 있습니다. 한국 온라인
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에 대한 내용에서 도움을 얻으실 분들에게...
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라이엇
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즈 리그오브레전드의 성공요인과 SWOT분석및 리그오브레전드 전략분석과 향후전략제시
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[사회과학계열]
등록일: 2018/10/14 | 등록자:
kjs5471
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라이엇
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즈 리그오브레전드의 성공요인과 SWOT분석및 리그오브레전드 전략분석과 향후전략제시 레포트입니다. 레포트의 방향성과 내용에 대해 교수님에게 칭찬을 들었던 기억이 납니다. 참고하신다면 생각을...
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애플 vs 삼성전자 경영,마케팅전략 비교분석과 삼성,애플 특허분쟁 사례분석과 두기업 미래전망분석 PPT
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[사회과학계열]
등록일: 2015/09/07 | 등록자:
kjs5471
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애플 vs 삼성전자 경영,마케팅전략 비교분석과 삼성,애플 특허분쟁 사례분석과 두기업 미래전망분석 PPT 발표자료입니다. 총 31 페이지 분량으로 정말 열심히 만들었습니다. 믿고 다운 받아주세요 !!
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전략적 제휴 사례 - 카카오톡과 네이버라인의 전략적제휴 사례 비교
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[사회과학계열]
등록일: 2015/04/24 | 등록자:
leewk2547
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Ⅰ. 서론 1. 기업선정이유 2. 기업소개 . (1) 카카오톡 - 카카오 (2) 네이버라인 -NHN Ⅱ. 본론 1. 전략적 제휴의 동기. 2. 전략적 제휴의 사례 Ⅲ. 결론 1. 전략적 제휴의 결과 2....
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문화 산업법 - 온라인
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산업과 이에 관련한 법
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[사회과학계열]
등록일: 2013/11/26 | 등록자:
leewk2547
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할 때
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과 관련된 법에 대해서는 한 번도 생각해 본 적이 없었다. 이 레포트를 통해서
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산업이 어떻게 발전해 왔고 또 현재
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에 관련된 어떤 법이 있는지, 어떻게 적용되고 있는지 마지막으로 이에 관련된...
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