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[경제경영] 한국의 게임 산업 카트라이더 사례 / Ⅰ 연구의 동기와 목적, 그리고 배경 본래, [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2009/09/21 | 등록자: kjs5471 | 판매가격: 2,200 원
Ⅰ연구의 동기와 목적, 그리고 배경 본래, 한국의 게임시장은 거품경제의 ...
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[경영] 엔씨소프트의 성공사례 및 온라인 게임의 발전 방향 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2009/04/07 | 등록자: exama | 판매가격: 2,300 원
어떤 성장엔진을 가지고 있는지 엔씨소프트의 성공사례 분석과 전망에 대하여 고찰하였습니다. 두번째 파트에서는 온라인 게임시장을 대상으로 현재 온라인게임시장이 어떻게 자라왔고, MMORPG란 무엇인지, 그에...
6 pages | 다운로드 3 | 구매평가
[경영] 닌텐도의 `NDS‘ 마케팅 전략 사례연구와 소니의 `PSP`와의 비교 연구 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2009/03/31 | 등록자: number818 | 판매가격: 3,000 원
전자기기를 통한 완구 사업으로 발전 비디오 게임, 게임 &워치, 게임보이(NDSL의 근원), 동키콩(6만장 판매), 패미컴(패밀리 컴퓨터), 슈퍼마리오로 게임시장 장악 2007년 1월 18일 한국에서 정식 발매된 「닌텐도 ...
17 pages | 다운로드 1 | 구매평가
엔씨소프트의 중국진출 전략 [새창]
[사회과학계열] 등록일: 2007/05/50 | 등록자: CPIA_noxknoker | 판매가격: 2,500 원
온라인게임 시장 조사보고서, 한국소프트웨어진흥원, 2002 ▶ 중화권(대만 홍콩) 온라인게임 시장 조사보고서, 한국소프트웨어진흥원, 2002 ▶ 온라인 게임(Online Game), 한국과학기술정보연구원, 이연성, 김재우,...
39 pages | 다운로드 1 | 구매평가
[경영] [마케팅] 넥슨 기업에 대한 분석 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2007/01/15 | 등록자: leodica7 | 판매가격: 1,000 원
1. 시장과 기업 1.1. 게임 시장 온라인 게임 시장은 96년 넥슨의 바람의 나라의 상용화를 시작으로 끊임없이 팽창되어 왔습니다. 1990년대 말에 이르러 인터넷이 급속도로 보급되면서 NC소프트의 리니지를 필두로한
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소호창업 사업계획서 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2012/04/19 | 등록자: leewk2547 | 판매가격: 1,500 원
I. 사업분야 및 시장상황판단 1. 스마트폰용 게임 어플리케이션이란? 2. 스마트폰용 게임 어플리케이션시장의 상황 판단 3. 스마트폰용 게임 어플리케이션시장의 가능성 II. G-Apps 1. 회사의 목적 2. 회사...
5 pages | 다운로드 1 | 구매평가
[경영전략] 닌텐도의 광고전략 분석 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2010/01/20 | 등록자: keaton | 판매가격: 1,500 원
디지털콘텐츠 시장 조사 : 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009 국제마케팅 - 문병준 외, 비즈프레스, 2008 비디오 게임시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008 What`s Next...
14 pages | 다운로드 4 | 구매평가
[경영전략] 넥슨의 해외시장 진출 과정과 전략 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2009/10/15 | 등록자: keaton | 판매가격: 2,000 원
해외시장 진출 과정과 전략에 대한 A+ 레포트 [참고자료] 넥슨홈페이지 www.nexon.com 블리자드 홈페이지 www.blizzard.co.kr 한국소프트웨어 진흥원 한국첨단게임산업협회(KESA) NC소프트 IR자료 김재범 이사,...
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[물류학과, 컴퓨터공학과, 온라인게임학과] 세계로 뻗어가는 한국 온라인게임 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2009/07/19 | 등록자: wlrvh79 | 판매가격: 2,000 원
온라인 게임인 십이지천을 한글파일로 만들어보았습니다. 온라인 게임시장과 경쟁사 그리고 향후 발전에 대해서 분석해 보았습니다. [이용대상] 물류학과, 컴퓨터공학과, 온라인게임학과 [이용대상]
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일본의 게임 콘텐츠 산업 [새창]
[사회과학계열] 등록일: 2007/05/50 | 등록자: CPIA_baf94 | 판매가격: 4,100 원
게임산업 소프트웨어 아케이드 게임비즈니스 디지털콘텐츠 / 일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본...
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일본 게임 산업의 현황 및 발전환경 [새창]
[사회과학계열] 등록일: 2007/05/50 | 등록자: CPIA_lovecs | 판매가격: 2,300 원
게임산업 일본게임 산업 일본 / 일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스...
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일본 게임 산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면 [새창]
[사회과학계열] 등록일: 2007/05/50 | 등록자: CPIA_lovecs | 판매가격: 2,300 원
게임산업 일본 게임산업 산업 / 일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스...
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게임산업의 [정의, 범위, 특징, 기술동향, 현황] [새창]
[사회과학계열] 등록일: 2007/05/50 | 등록자: CPIA_lovecs | 판매가격: 1,700 원
게임산업 게임 산업 기술동향 기술 / 일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본...
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최근 소비자의 심리를 잘 파악하여 새로운 시장을 개척한 제품을 선정하고 성공원인과 이유를 설명하시오. [새창] →미리보기
[인문,어학계열] 등록일: 2014/03/21 | 등록자: alsrud331 | 판매가격: 1,500 원
소비자심리학 - 최근 소비자의 심리를 잘 파악하여 새로운 시장을 개척한 제품을 선정하고 성공원인과 이유를 설명하시오.
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K POP의 사회적 글로벌 영향과 미래전망 및 시사점ko 한류문화 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2024/06/15 | 등록자: konggong12s | 판매가격: 7,000 원
음반시장이 침체기에 접어들었고, 10만장만 팔아도 성공했다고 하는 시대가 와 버린 것이다. 그런 와중에, 기획사에서는 좀 더 안정적인 비지니스 구도를 만든다. 정규앨범을 내기 보다는 디지털 싱글을 발매하고,...
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