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<온라인게임산업 패러다임이 바뀐다>(3)수출도 문제다 [새창]
[기타] 등록일: 2002/04/15 | 등록자: etnews | 판매가격: 300 원
<온라인게임산업 패러다임이 바뀐다>(3)수출도 문제다
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[컴퓨터] 컴퓨터게임게임산업 분석 [새창] →미리보기
[공학,기술계열] 등록일: 2008/02/27 | 등록자: bada | 판매가격: 3,000 원
게임의 역사 및 개요와 발전과정, 장르, 특성, 기반, 창작, 그리고 게임개발에 필요한 게임의 기본적인 요소인 게임 컨텐츠에 관하여 기술하며 게임 컨텐츠를 이용한 게임디자인, 게임기획 및 디자인 전략을 상세히...
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레크레이션활동지도- 게임산업의 현황과 전망 [새창] →미리보기
[기타] 등록일: 2021/09/05 | 등록자: solwon0815 | 판매가격: 6,000 원
게임산업에 뛰어든 후발주자로써 부족한 부분도 많아 잠재적 경쟁력에 비해 아직 세계의 게임산업에서 우리나라의 비중은 미비한 실정이다. Ⅱ.본론 1. 게임산업의 정책 현황 온라인 게임산업적 특성은...
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[문화경제] 방송산업게임산업 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2009/12/07 | 등록자: lshanmi | 판매가격: 1,500 원
방송산업게임산업의 특성과 문제점, 해결방안을 설명하였다.
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[ COVID-19 속 K-뷰티의 성장가능성 2 국내 게임 산업 ]_rcp [새창] →미리보기
[인문,어학계열] 등록일: 2021/08/11 | 등록자: regend | 판매가격: 4,000 원
안녕하세요. 해당 작성문서는 주제에 맞게 작성된 완성본입니다. - 신빙성있는 논문과 단행본 및 학회지 등을 활용해 작성하였고 - 출처가 불명확한 사이트의 카페글, 블로그 등의 내용은 사용하지 않았습니다. -...
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[경제경영]게임방송 프로그램의 제한적 게임 선정 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2008/02/01 | 등록자: image | 판매가격: 1,000 원
주제 게임방송 프로그램의 제한적 게임 선정 서론 1.게임 산업성장에 따...
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e스포츠의 역사와 발전 [새창] →미리보기
[인문,어학계열] 등록일: 2021/05/31 | 등록자: chleoduf2003 | 판매가격: 500 원
의하면 “게임물을 매개로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동”을 의미한다. 일반적인 스포츠와는 달리 육체적인 능력보다는 정신적인 능력이 필요로 하는 것이 e스포츠이다. 과거에...
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한국 e스포츠의 역사 [새창] →미리보기
[인문,어학계열] 등록일: 2021/05/31 | 등록자: chleoduf2003 | 판매가격: 500 원
아이를 가진 학부모들은 아이들이 게임을 하는 것을 달가워하지 않는다. e스포츠는 electronic sports의 약자이며 우리나라에서는 김대중 정권 시기 국가 디지털화를 추진하는 정부 트랜드와 발맞추어 게임 산업이...
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문화 산업법 - 온라인 게임 산업과 이에 관련한 법 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2013/11/26 | 등록자: leewk2547 | 판매가격: 2,000 원
게임과 관련된 법에 대해서는 한 번도 생각해 본 적이 없었다. 이 레포트를 통해서 게임 산업이 어떻게 발전해 왔고 또 현재 게임에 관련된 어떤 법이 있는지, 어떻게 적용되고 있는지 마지막으로 이에 관련된 몇...
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게임산업게임시장의 마케팅과 현황 및 발전전략 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2012/04/18 | 등록자: leewk2547 | 판매가격: 2,200 원
Ⅰ. 게임의 종류 Ⅱ. 세계 게임산업의 현황 1. 세계 게임시장 규모 1) 연도별, 게임별 시장 규모 2) 게임별 세계 시장규모 3) 주요업체의 게임 판매량 및 매출액에 따른 세계 시장규모 2....
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일본의 게임문화 [새창]
[사회과학계열] 등록일: 2007/05/50 | 등록자: CPIA_noxknoker | 판매가격: 1,700 원
일본 게임 문화 산업 과제 / 게임의 시대, 2002.11, 스티븐 켄트, 파스칼북스 웃는 닌텐도, 달리는 세가 1993.11, 아카기 텟페이, 제우미디어 오타쿠, 2000. 10, 오카다 토시오, 현실과 미래사 컴퓨터 게임의 이해,...
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게임문화의 정착과 지속성검증 [새창]
[사회과학계열] 등록일: 2007/05/50 | 등록자: CPIA_lovecs | 판매가격: 3,500 원
2000. 한국게임산업개발원,『2002 대한민국 게임백서』, 2002 한국게임산업개발원,『2002 대한민국 게임백서』, 2002 산업연구원,『게임컨텐츠산업의 현황과 발전전략』 &#9755; 참고 웹사이트 &#9754;...
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컴퓨터 게임의 기초원리와 이해 [새창]
[사회과학계열] 등록일: 2007/05/50 | 등록자: CPIA_noxknoker | 판매가격: 2,500 원
컴퓨터 게임 게임산업 역사 정의 / ()
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넥슨 경영,마케팅전략 사례연구 / 넥슨 기업분석과 SWOT분석 / 과금문제 실태분석 / 넥슨 미래전략방향 제시 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2021/07/26 | 등록자: kjs5471 | 판매가격: 4,500 원
넥슨 경영,마케팅전략 사례연구 및 넥슨 기업분석과 SWOT분석 및 과금문제 실태분석과 넥슨 미래전략방향 제시 레포트입니다. 레포트의 방향성과 내용에 대해 교수님에게 창의적이라는 칭찬을 들었던 기억이...
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달라지는 세계 e스포츠의 위상 [새창] →미리보기
[인문,어학계열] 등록일: 2021/05/31 | 등록자: chleoduf2003 | 판매가격: 500 원
세계적인 인기를 끈 게임들은 미국 회사들이 개발한 것들이다. 우리나라의 경우 이렇게 미국 기업들이 개발한 게임에 대한 리그를 개최하고 대중화를 시켜 e스포츠의 발달에 기름을 부었다고 볼 수 있는 것이다.
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