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[모든분야] 닌텐도의 비밀에 대한 독후감(A+서평) [새창] →미리보기
[인문,어학계열] 등록일: 2009/04/27 | 등록자: nayazero | 판매가격: 1,200 원
콘텐츠 엔터테인먼트 회사인 닌텐도에 대해 다룬 `닌텐도의 비밀`의 독후감 자료입니다. 서평은 A4한장정도의 분량으로 작성되었습니다. 닌텐도의 경영전략 레포트에 사용하셔도 적절한 자료입니다. 참고하시어 좋은...
3 pages | 다운로드 0 | 구매평가
[레포트] 멀티게임장 사업계획서 (창업계획서) [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2006/09/18 | 등록자: prince8012 | 판매가격: 1,500 원
`창업과 경영` 레포트 제출입니다. 유사한 과목에서 사용하시면 됩니다.
19 pages | 다운로드 19 | 구매평가
방통대 중간과제 문화산업과문화기획 [새창] →미리보기
[기타] 등록일: 2024/03/29 | 등록자: maha518 | 판매가격: 5,000 원
서론 혁명은 문화산업에 많은 변화를 가져왔다. 다음은 디지털 혁명이 문화산업에 미치는 영향이다. 디지털 기술을 활용하여 문화 콘텐츠를 생산하는 방식이 크게 변화하였다. 예를 들어, 컴퓨터 그래픽스, 3D...
11 pages | 다운로드 1 | 구매평가
방통대 출석 대체 과제 영상문화콘텐츠산업 [새창] →미리보기
[기타] 등록일: 2023/11/02 | 등록자: maha518 | 판매가격: 5,000 원
특징 3, 한국 영상문화콘텐츠산업의 발전방향 설명 결론 참고문헌 서론 한국의 영상문화콘텐츠산업은 1960년대부터 본격적으로 시작되었다. 1960년대에는 한국 영화가 전성기를 맞이하였고, 1970년대에는 한국...
8 pages | 다운로드 2 | 구매평가
방통대 대체과제 영상문화콘텐츠산업 [새창] →미리보기
[기타] 등록일: 2023/11/02 | 등록자: maha518 | 판매가격: 5,000 원
서론 영상문화콘텐츠산업이란 영상을 기반으로 한 문화콘텐츠를 생산, 유통, 소비하는 산업을 말한다. 영상문화콘텐츠는 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 웹툰, 웹소설 등 다양한 형태로 존재하며, 사람들의 여가와...
9 pages | 다운로드 3 | 구매평가
[보고서] 현대사회와 인공지능(과학기술)의 상호작용 (인공지능 개념, 영향력, 미래 문제, 인공지능 윤리의식) [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2023/02/06 | 등록자: ssonda11 | 판매가격: 4,000 원
게임에서 인간을 이길 수 없다고 생각했다. 그렇기에 이세돌과 알파고의 대국 결과는 많은 이들에게 충격을 안겨줬다. 이세돌과 알파고의 대국 전에도 인공지능 기술은 산업 전반에 걸쳐 적용되고 있었다. 하지만...
9 pages | 다운로드 0 | 구매평가
[도시개발] 인천 2020 동북아의 허브도시, 인천(인천의 발전 가능성) [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2014/06/10 | 등록자: leewk2547 | 판매가격: 2,000 원
대규모 해양 관광단지 조성 1. 인천의 관광산업의 현황 및 문제점 2. 인천의 관광산업 계획 1) 구도심 2) 도서· 해안지역 3) 강화지역 ⅱ. 국제 비즈니스 지구 개발 1. 국제 비즈니스 단지로서의 인천 2....
17 pages | 다운로드 0 | 구매평가
사회 환경이 인간의 행동이나 삶에 미치는 직접적인 요인과 간접적인 요인에 대해 자신의 의견을 기술하시오 [새창] →미리보기
[기타] 등록일: 2014/05/27 | 등록자: mario | 판매가격: 2,000 원
산업의 발달과 여가활동 2. 사회 환경이 인간의 행동이나 삶에 미치는 간접적인 요인 1) 산업화 사회에 따른 사회 범죄 증가 2) 정보화 사회에 따른 사회 범죄 증가 3. 나의 의견 Ⅲ. 결론 참고문헌 Ⅰ....
7 pages | 다운로드 15 | 구매평가
컴퓨터게임과 심리학 보고서 : 6분류를 통해 알아본 저연령층의 게임 선호도 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2013/05/29 | 등록자: sksmsanj | 판매가격: 1,000 원
초록 게임이 고부가가치 산업으로 판단되기 시작하면서 우리나라의 게임 산업은 급성장을 하게 되었으며, 점차 세계를 무대로 게임을 상용화하여 외화를 벌어들이는 새로운 수출산업으로까지 발전하고 있다. 그러나...
8 pages | 다운로드 1 | 구매평가
신데렐라법청소년심야게임규제에 따른 인터넷 중독치유방안 [새창] →미리보기
[기타] 등록일: 2013/03/18 | 등록자: peace57 | 판매가격: 2,000 원
1일 밝혔다. 게임 중독 방지를 위해 만 19세 미만 적용을 주장했던 여가부와 게임산업 위축을 이유로 규제 도입 자체를 반대해온 문화부가 약 8개월간 입법 전쟁을 벌인 끝에 중간선에서 절충을 본 것이다. 이 같은...
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[게임제작] 기능성 게임에 대한 조사 [새창] →미리보기
[공학,기술계열] 등록일: 2013/03/05 | 등록자: leewk2547 | 판매가격: 2,000 원
게임산업은 경제적으로 부가가치가 높은 문화산업임에도 불구하고 게임과 몰입, 사행성 보장 등과 같은 일부 역기능으로 인해 청소년들에게 유해하다는 인식이 많이 퍼져 있다. 하지만 게임의 근본적인 목적은...
3 pages | 다운로드 0 | 구매평가
마케팅환경 변화의 특징을 질적 변화 측면, 양적 변화 측면, 시간적 변화 측면에서 설명하라 [새창] →미리보기
[기타] 등록일: 2012/11/19 | 등록자: nike | 판매가격: 2,000 원
창조산업의 발전과 정신문화, 사이버문화의 확대, 여가생활의 증대와 삶의 질, 정신문화의 추구 등 산업정보화시대로 불리던 20세기와는 사뭇 대조적인 21세기 신문화시대가 진행되고 있는 것이다. 이러한 변화 속에...
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[독후감] 블루오션을 읽고 레드오션과 비교 [새창] →미리보기
[인문,어학계열] 등록일: 2012/08/10 | 등록자: leewk2547 | 판매가격: 1,600 원
산업을 나타내며 아직 우리가 모르고 있는 시장 공간이다. 다시 말해 이는 거대한 성장 잠재력을 가지고 있는 미개척 시장을 말하며, 새로운 수요 창출과 고수익 성장을 향한 기회로 정의된다. 또한 게임의 규칙이...
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디지털 컨텐츠ppt [새창] →미리보기
[자연과학계열] 등록일: 2012/05/15 | 등록자: leewk2547 | 판매가격: 2,000 원
디지털 컨텐츠 정의 및 분류 디지털 컨텐츠의 정의 및 범위 디지털 컨텐츠 산업의 분류 디지털 컨텐츠의 특징과 중요성 디지털 컨텐츠 산업 동향 웹케스팅 온라인게임
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한국 문화산업의 문제점 해결방안 [새창] →미리보기
[기타] 등록일: 2011/11/03 | 등록자: heundle | 판매가격: 1,000 원
게임산업은, 1972년 최초로 컴퓨터 게임을 비즈니스화한 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)에 의해, 시 작 되었다고 한다. 그 후 전자 반도체 컴퓨터의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀 티미디어 산업의...
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