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[모든분야] 닌텐도의 비밀에 대한 독후감(A+서평)
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[인문,어학계열]
등록일: 2009/04/27 | 등록자:
nayazero
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콘텐츠 엔터테인먼트 회사인 닌텐도에 대해 다룬 `닌텐도의 비밀`의 독후감 자료입니다. 서평은 A4한장정도의 분량으로 작성되었습니다. 닌텐도의 경영전략 레포트에 사용하셔도 적절한 자료입니다. 참고하시어 좋은...
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[레포트] 멀티
게임
장 사업계획서 (창업계획서)
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[사회과학계열]
등록일: 2006/09/18 | 등록자:
prince8012
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`창업과 경영` 레포트 제출입니다. 유사한 과목에서 사용하시면 됩니다.
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방통대 중간과제 문화
산업
과문화기획
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[기타]
등록일: 2024/03/29 | 등록자:
maha518
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서론 혁명은 문화
산업
에 많은 변화를 가져왔다. 다음은 디지털 혁명이 문화
산업
에 미치는 영향이다. 디지털 기술을 활용하여 문화 콘텐츠를 생산하는 방식이 크게 변화하였다. 예를 들어, 컴퓨터 그래픽스, 3D...
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방통대 출석 대체 과제 영상문화콘텐츠
산업
론
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등록일: 2023/11/02 | 등록자:
maha518
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특징 3, 한국 영상문화콘텐츠
산업
의 발전방향 설명 결론 참고문헌 서론 한국의 영상문화콘텐츠
산업
은 1960년대부터 본격적으로 시작되었다. 1960년대에는 한국 영화가 전성기를 맞이하였고, 1970년대에는 한국...
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방통대 대체과제 영상문화콘텐츠
산업
론
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[기타]
등록일: 2023/11/02 | 등록자:
maha518
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5,000 원
서론 영상문화콘텐츠
산업
이란 영상을 기반으로 한 문화콘텐츠를 생산, 유통, 소비하는
산업
을 말한다. 영상문화콘텐츠는 영화, 방송,
게임
, 애니메이션, 웹툰, 웹소설 등 다양한 형태로 존재하며, 사람들의 여가와...
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[보고서] 현대사회와 인공지능(과학기술)의 상호작용 (인공지능 개념, 영향력, 미래 문제, 인공지능 윤리의식)
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[사회과학계열]
등록일: 2023/02/06 | 등록자:
ssonda11
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4,000 원
게임
에서 인간을 이길 수 없다고 생각했다. 그렇기에 이세돌과 알파고의 대국 결과는 많은 이들에게 충격을 안겨줬다. 이세돌과 알파고의 대국 전에도 인공지능 기술은
산업
전반에 걸쳐 적용되고 있었다. 하지만...
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[도시개발] 인천 2020 동북아의 허브도시, 인천(인천의 발전 가능성)
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[사회과학계열]
등록일: 2014/06/10 | 등록자:
leewk2547
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2,000 원
대규모 해양 관광단지 조성 1. 인천의 관광
산업
의 현황 및 문제점 2. 인천의 관광
산업
계획 1) 구도심 2) 도서· 해안지역 3) 강화지역 ⅱ. 국제 비즈니스 지구 개발 1. 국제 비즈니스 단지로서의 인천 2....
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사회 환경이 인간의 행동이나 삶에 미치는 직접적인 요인과 간접적인 요인에 대해 자신의 의견을 기술하시오
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[기타]
등록일: 2014/05/27 | 등록자:
mario
| 판매가격:
2,000 원
산업
의 발달과 여가활동 2. 사회 환경이 인간의 행동이나 삶에 미치는 간접적인 요인 1)
산업
화 사회에 따른 사회 범죄 증가 2) 정보화 사회에 따른 사회 범죄 증가 3. 나의 의견 Ⅲ. 결론 참고문헌 Ⅰ....
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컴퓨터
게임
과 심리학 보고서 : 6분류를 통해 알아본 저연령층의
게임
선호도
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[사회과학계열]
등록일: 2013/05/29 | 등록자:
sksmsanj
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1,000 원
초록
게임
이 고부가가치
산업
으로 판단되기 시작하면서 우리나라의
게임
산업
은 급성장을 하게 되었으며, 점차 세계를 무대로
게임
을 상용화하여 외화를 벌어들이는 새로운 수출
산업
으로까지 발전하고 있다. 그러나...
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신데렐라법청소년심야
게임
규제에 따른 인터넷 중독치유방안
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[기타]
등록일: 2013/03/18 | 등록자:
peace57
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2,000 원
1일 밝혔다.
게임
중독 방지를 위해 만 19세 미만 적용을 주장했던 여가부와
게임산업
위축을 이유로 규제 도입 자체를 반대해온 문화부가 약 8개월간 입법 전쟁을 벌인 끝에 중간선에서 절충을 본 것이다. 이 같은...
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[
게임
제작] 기능성
게임
에 대한 조사
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[공학,기술계열]
등록일: 2013/03/05 | 등록자:
leewk2547
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게임산업
은 경제적으로 부가가치가 높은 문화
산업
임에도 불구하고
게임
과 몰입, 사행성 보장 등과 같은 일부 역기능으로 인해 청소년들에게 유해하다는 인식이 많이 퍼져 있다. 하지만
게임
의 근본적인 목적은...
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마케팅환경 변화의 특징을 질적 변화 측면, 양적 변화 측면, 시간적 변화 측면에서 설명하라
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[기타]
등록일: 2012/11/19 | 등록자:
nike
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2,000 원
창조
산업
의 발전과 정신문화, 사이버문화의 확대, 여가생활의 증대와 삶의 질, 정신문화의 추구 등
산업
정보화시대로 불리던 20세기와는 사뭇 대조적인 21세기 신문화시대가 진행되고 있는 것이다. 이러한 변화 속에...
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[독후감] 블루오션을 읽고 레드오션과 비교
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[인문,어학계열]
등록일: 2012/08/10 | 등록자:
leewk2547
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1,600 원
산업
을 나타내며 아직 우리가 모르고 있는 시장 공간이다. 다시 말해 이는 거대한 성장 잠재력을 가지고 있는 미개척 시장을 말하며, 새로운 수요 창출과 고수익 성장을 향한 기회로 정의된다. 또한
게임
의 규칙이...
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디지털 컨텐츠ppt
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[자연과학계열]
등록일: 2012/05/15 | 등록자:
leewk2547
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2,000 원
디지털 컨텐츠 정의 및 분류 디지털 컨텐츠의 정의 및 범위 디지털 컨텐츠
산업
의 분류 디지털 컨텐츠의 특징과 중요성 디지털 컨텐츠
산업
동향 웹케스팅 온라인
게임
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한국 문화
산업
의 문제점 해결방안
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[기타]
등록일: 2011/11/03 | 등록자:
heundle
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게임산업
은, 1972년 최초로 컴퓨터
게임
을 비즈니스화한 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)에 의해, 시 작 되었다고 한다. 그 후 전자 반도체 컴퓨터의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀 티미디어
산업
의...
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