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레포트 > 사회과학계열 정확도순 최신등록순 다운높은순 분량많은순 낮은가격순 높은가격순
[경제경영] 스포츠이벤트/ 가상현실의 만남 온게임넷&코믹월드 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2008/02/01 | 등록자: image | 판매가격: 2,400 원
가상현실의 만남 004 온게임넷&코믹월드 가상현실의 만남 004...
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[태권도승단] 4차 산업의 변화에 따른 태권도장의 대응 방안 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2023/04/08 | 등록자: dove4949 | 판매가격: 15,000 원
분석을 통한 태권도장 경쟁력 강화 11) 태권도장 미디어 교육 8. 4차 산업의 변화에 따른 태권도장의 적용 사례 - 태권도 동작측정 시스템 9. 가상현실스포츠 융합 사례 - MS 키넥트와 닌텐도 위 10. 나의...
18 pages | 다운로드 0 | 구매평가
취미와예술2공통 코로나19 COVID19로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회구성원들의 취미생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오0k 국문,영문,중문,프랑스,일본,경.. [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2023/09/02 | 등록자: konggong12s | 판매가격: 9,000 원
취미와예술2공통 코로나19 COVID19로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회구성원들의 취미생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오0k 국문,영문,중문,프랑스,일본,경영,무역,...
9 pages | 다운로드 5 | 구매평가
[사회 과학] 비디오 게임 왕국 일본 / 비디오 게임 왕국 일본 1. 서 론 게 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2009/05/18 | 등록자: cchangh7 | 판매가격: 900 원
비디오 게임 왕국 일본 1. 서 론 게임이란 근래에 갑자기 만들어진 것이...
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일본 게임산업의 역사와 현황 및 배워야 할 점 [새창]
[사회과학계열] 등록일: 2007/05/50 | 등록자: CPIA_yimax | 판매가격: 1,900 원
비디오게임 닌텐도 플레이스테이션 온라인게임 / 게임의 시대/ 스티븐 켄트 / 파스칼 북스 제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 / 아리사와 소지 / 씨엔씨미디어 한국 게임 산업의 현황과 전망 /...
14 pages | 다운로드 0 | 구매평가
[경제경영] 구글 시장점유율3위진입 방안 / 아바타란 가상 사회에서의 자기 정체성을 확인시켜주 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2009/09/21 | 등록자: kjs5471 | 판매가격: 2,200 원
아바타란 가상사회에서의 자기 정체성을 확인시켜주는 이미지’정도로 해석하면...
41 pages | 다운로드 0 | 구매평가
[대중 문화 론] 게임 문화의 정착과 지속성검증 / [대중 문화 론] 게임 문화의 정착 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2009/05/18 | 등록자: lspeirs | 판매가격: 1,800 원
[대중문화론] 게임문화의 정착과 지속성검증 ◇ 목 차 ◇ I. 들어가며...
17 pages | 다운로드 1 | 구매평가
[경영] e–SPORTS(이스포츠)를 통해서 본 `재미` [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2008/07/13 | 등록자: image | 판매가격: 900 원
e–SPORTS를 통해서 본 `재미`
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