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[a] 증강현실의 사용 예를 찾아 분석하고 의의와 개선이나 변 AAA [새창] →미리보기
[인문,어학계열] 등록일: 2021/07/19 | 등록자: regend | 판매가격: 4,000 원
관리의 전반에 산업적인 변화를 일으킬 수 있는 차세대의 혁명이라 할 수 있다. 가상현실(Virtual Reality, VR), 증강현실(Augmented Reality, AR), 혼합현실((Mixed Reality, MR), 사물인터넷, 인공지능 등의 분야...
10 pages | 다운로드 0 | 구매평가
[원격교육론] 미래 원격교육에 대한 시나리오를 작성하시오 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2020/04/16 | 등록자: dove4949 | 판매가격: 2,000 원
[원격교육론] 미래 원격교육에 대한 시나리오를 작성하시오 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 미래 세대의 원격교육 2. VR(가상현실)의 의미 3. 미래 원격교육에 대한 시나리오 4. 시사점 Ⅲ. 결론 참고문헌
4 pages | 다운로드 20 | 구매평가
컴퓨터 공학 - 증강현실(Augmented Reality)의 정의, 역사, 분류, 적용분야 등 [새창] →미리보기
[공학,기술계열] 등록일: 2014/09/24 | 등록자: leewk2547 | 판매가격: 2,000 원
현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술이다. 현실세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주므로 혼합현실(Mixed Reality, MR)이라고도 한다. 현실환경과 가상환경을 융합하는...
13 pages | 다운로드 2 | 구매평가
아동·청소년 정신건강문제와 대책 인터넷 중독, internet addiction [새창] →미리보기
[기타] 등록일: 2014/05/20 | 등록자: mario | 판매가격: 2,000 원
마련되어 있지 않으나, 향후 DSM-Ⅴ에는 가상현실장애(cyber disorders)로 추가될 예정으로 알려져 있음(김교헌,2002). ③ 임상적으로 심각한 손상이나 고통을 일으키는 부적응적인 패턴의 인터넷 사용(Goldberg,...
10 pages | 다운로드 0 | 구매평가
청소년 정신건강문제와 대책(인터넷) [새창] →미리보기
[기타] 등록일: 2014/05/20 | 등록자: mario | 판매가격: 2,000 원
마련되어 있지 않으나, 향후 DSM-Ⅴ에는 가상현실장애(cyber disorders)로 추가될 예정으로 알려져 있음(김교헌,2002). ③ 임상적으로 심각한 손상이나 고통을 일으키는 부적응적인 패턴의 인터넷 사용(Goldberg,...
10 pages | 다운로드 1 | 구매평가
(원격교육론)미래의 원격교육에 대한 가상 시나리오 [새창] →미리보기
[기타] 등록일: 2014/05/18 | 등록자: mario | 판매가격: 2,000 원
형태, 학습활동 등)으로 구성됨. 1.교육의 영역 - 외국어교육을 위한 사이버교육 (일반인 혹은 중고등학생을 위한 외국어 교육영역) 2.등장인물 소개 - 동현(현실 속의 남학생), 수지(가상현실 속의 외국인...
3 pages | 다운로드 30 | 구매평가
멀티미디어, 멀티 채널, 멀티 모달리티, 멀티 미디어스트리밍, 모바일 멀티미디어의 개념을 정의하고, 멀티미디어가 현대 사회에 끼치는 영향 중 장점과 부작용에 대해서 기술하.. [새창] →미리보기
[기타] 등록일: 2012/11/08 | 등록자: mario | 판매가격: 2,000 원
위한 교환기술 그리고 영상과 음성 신호의 처리기술이 필요하다. 멀티미디어는 영상회의·전자출판·가상현실·각종 오락·의료·교육·방송 등 사회 전분야에 걸쳐 매우 다양하게 응용되기 때문에, 멀티미디어를...
5 pages | 다운로드 1 | 구매평가
[컴퓨터] 그래픽스에 대해서 [새창] →미리보기
[공학,기술계열] 등록일: 2012/06/13 | 등록자: leewk2547 | 판매가격: 2,200 원
1-2 - 캐드(Computer Aided Design) 1-3 - 프레젠테이션 그래픽스 1-4 - 가상현실(Virtual Reality) 1-5 - 미술 1-6 - 애니메이션 및 게임 1-7 - 교육 및 훈련( 컴퓨터 보조학습 : Computer Aided Instruction) 1-8...
11 pages | 다운로드 0 | 구매평가
현대인과 정보화사회 REPORT [새창] →미리보기
[기타] 등록일: 2011/05/18 | 등록자: mario | 판매가격: 3,000 원
1 Ⅰ. 서론 1. 생활속에 차세대 PC, 그리고 유비쿼터스 Ⅱ. 본론 1. 긍적적인 면 2. 부정적인 면 Ⅲ. 결론 에피소드 2 Ⅰ. 서론 1. 가상현실 Ⅱ. 본론 1. 긍적적인 면 2. 부정적인 면 Ⅲ. 결론...
7 pages | 다운로드 0 | 구매평가
가상현실과 유비쿼터스 [새창] →미리보기
[기타] 등록일: 2011/05/18 | 등록자: mario | 판매가격: 3,000 원
가상현실과 유비쿼터스 ♣. 가상현실(假想現實)은 인공적으로 만들어 낸 가상현실, 가공의 세계에 현실감을 가지게 하는 기술, 사이버공간(Cyberspace),인공현실(artificial reality),가상세계(virtual...
6 pages | 다운로드 0 | 구매평가
[문화와철학] 1.문화에대한나의생각 2.문화와철학요약문,문화 유물론을 향하여,대중문화와 문화유물론,문화의 역사,문화의 역사적 특징,근대 사회와 예술의 자율성,이미지와 영화.. [새창] →미리보기
[인문,어학계열] 등록일: 2010/04/15 | 등록자: ysy7711 | 판매가격: 4,800 원
특징1)원시 공동체 문화2)고대 도시 문화3)중세의 문화4)근세의 문화5)현대의 문화5장 근대 사회와 예술의 자율성6장 현대 문화와 문화 산업7장 이미지와 영화8장 소비 사회와 대중 음악9장 새 천 년과 가상 현실.
13 pages | 다운로드 0 | 구매평가
다양한 교육 미디어 관찰 분석 [새창]
[사회과학계열] 등록일: 2007/05/50 | 등록자: CPIA_freezialsh | 판매가격: 4,100 원
교육미디어 교육학 교육 / 1. PC-ADVANCE 1994년 10월호 -- 특집 가상현실의 세계 2. 과학동아 1994년 2월호 -- 특집 가상현실의 세계 3. 전자과학 1994년 4월호 -- 가상현실(4) 가상현실의 응용분야 ()
33 pages | 다운로드 0 | 구매평가
[청소년 교육론] 인터넷에서의 청소년 문화 [새창] →미리보기
[사회과학계열] 등록일: 2006/11/08 | 등록자: leodica7 | 판매가격: 1,000 원
[청소년 교육론] 가상현실 속에서의 청소년 문화
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인터넷과정보사회1공통) 코로나19인한 사회적변화는 우리의 일상생활 및 업무방식에 많은변화가져왔다 메타버스를 활용변화시킬 방법작성하시오0k 농학과 인터넷과정보사회1공통 [새창] →미리보기
[자연과학계열] 등록일: 2022/04/21 | 등록자: konggong12s | 판매가격: 8,000 원
2022년 3월 가상현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스와 관련하여 “메타버스, 일하는 방식을 바꾸다”라는 보고서를 발표하였다. <지시사항>을 참고하여 보고서를 요약하고 자신의 생활 및 업무에서 메타버스를...
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[증강현실] 증강현실의 특징, 기술 및 사례 [새창] →미리보기
[공학,기술계열] 등록일: 2013/08/02 | 등록자: report777 | 판매가격: 2,000 원
현실은 모두 가상환경에 바탕을 두고 있다. 증강 현실 기술은 컴퓨터가 구축한 가상공간 속에 사용자를 몰입하게 하는 기술인 가상현실과 TV영상과 같은 현실의 중간에 위치하는 기술로 사용자의 실제 환경에 가상의...
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