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[SEK 2002]한국소프트웨어벤처관-신기술 경쟁 `쉼표`없다
[새창]
[기타]
등록일: 2002/07/18 | 등록자:
etnews
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300 원
[SEK 2002]한국소프트웨어벤처관-신기술 경쟁 `쉼표`없다
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[e테크]온라인교육용 G&S-우리 놀면서 공부할까요?
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[기타]
등록일: 2002/05/13 | 등록자:
etnews
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300 원
[e테크]온라인교육용 G&S-우리 놀면서 공부할까요?
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마케팅 원론 사례분석 - 닌텐도
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[사회과학계열]
등록일: 2012/05/21 | 등록자:
leewk2547
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2,200 원
1. 닌텐도DS 및 Wii 소개 2. 선정 이유 3. 신제품 개발 과정 3. 1 기존
시장
분석 3. 2 소비자분석 3. 3 신제품 컨셉 4. 촉진 전략 5. 성과 5. 1 국내 5. 2 해외 6. 성공요인 7. 향후 전망
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[컴퓨터공학] 온라인
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산업의 문제점과 활성화 방안00
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[공학,기술계열]
등록일: 2010/07/10 | 등록자:
konggong12s
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3,500 원
온라인
게임
산업의 문제점과 활성화 방안00 위 자료 요약정리 잘되어 있으니 잘 참고하시어 학업에 나날이 발전이 있기를 기원합니다 ^^
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[] 한국
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산업에 관한 보고서
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[사회과학계열]
등록일: 2009/11/04 | 등록자:
nike
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:“국내
게임
유통 실태 분석 및 유통구조 개선방안“ 한국첨단
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산업협회(1998) “첨단
게임
산업 육성 위한 정책연구” PC 플레이어 6.7.8,9월호 http//:www.jungang.co.kr http//:www.gamemeca.com...
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[경제경영] (일본 산업 ) 일본의 대중 문화 일본의
게임
산업 / 일본의 대중 문화 일본
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[사회과학계열]
등록일: 2008/06/26 | 등록자:
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일본의 대중문화 - 일본의
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산업 목차 Ⅰ. 일본에서의
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이 가지는 ...
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일본
게임
산업의 현재와 미래
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[사회과학계열]
등록일: 2007/05/51 | 등록자:
CPIA_dkseorms
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1,400 원
일본
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산업 콘텐츠 경제 / (
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산업)
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물 심의수수료료 장르별 차등화
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등록일: 2007/05/30 | 등록자:
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물 심의수수료료 장르별 차등화
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업계 플랫폼별 매출 현황
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[기타]
등록일: 2002/12/27 | 등록자:
etnews
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게임
업계 플랫폼별 매출 현황
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[문화콘텐츠는 미래 국가경쟁력이다](6)저변확대는 경쟁력 강화의 기본
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등록일: 2002/12/03 | 등록자:
etnews
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[문화콘텐츠는 미래 국가경쟁력이다](6)저변확대는 경쟁력 강화의 기본
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[세계
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문화 현장을 가다]미국2
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등록일: 2002/11/11 | 등록자:
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문화 현장을 가다]미국2
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[WCG]제2회 국제
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컨퍼런스
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등록일: 2002/10/23 | 등록자:
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[WCG]제2회 국제
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컨퍼런스
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온라인
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시장
규모 3745억원 기록 아케이드 추월…최대
시장
형성
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등록일: 2002/08/08 | 등록자:
etnews
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온라인
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규모 3745억원 기록 아케이드 추월…최대
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