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    • 사회과학계열
    • 2016/10/27 drl0301 11 페이지 2,000원 다운 0회 구매평가 
    • 본 보고서는 리서치학회 <단국리서치랩>에서 9월에 제작된 보고서입니다. 모바일게임 이용실태에 대해 FGI조사 후 의견을 정리해 만든 정성조사 보고서입니다. 많은 이용 바랍니다.
    • 사회과학계열
    • 2013/09/09 leewk2547 12 페이지 2,000원 다운 1회 구매평가 
    • 워크래프트 등의 걸출한 게임제작 / 배포하여 한국뿐만이 아닌 세계 게임시장 산업에서 탄탄한 입지를 조성한 기업이다. 그 중 온라인게임 업계에 일대의 반향을 불러온 것은 바로 블리자드의 스타크래프트이다....
    • 사회과학계열
    • 2013/03/06 leewk2547 6 페이지 2,000원 다운 3회 구매평가 
    • 1. 서론 1) 선정 기업 소개 및 이유 2) 업종 분석 3) 분석 방향 2. 재무제표 분석 1) 유동성 2) 재무레버리지 3) 자산관리 4) 수익성 5) 시장가치 3. 위험성 4. 채권 등급 5. 결론 및 전망 6. 참고문헌
    • 사회과학계열
    • 2012/04/19 leewk2547 5 페이지 1,500원 다운 1회 구매평가 
    • 스마트폰용 게임 어플리케이션시장의 상황 판단 3. 스마트폰용 게임 어플리케이션시장의 가능성 II. G-Apps 1. 회사의 목적 2. 회사 구조 3. 개발 방법 4. 운영 인력 III. 운영 방안 1. 수익 구조 2. 투자...
    • 사회과학계열
    • 2011/12/16 konggong12s 15 페이지 3,300원 다운 1회 구매평가 
    • 넥슨(Nexon) 메이플 스토리(Maple story) 해외진출사례0k 과제물 꼼꼼하게 정성을 들어 작성했습니다. 제 자료가 구입자분에게 꼭 필요한 내용이 되었으면 좋겠어요. 위 자료 요약정리 잘되어 있으니 잘...
    • 사회과학계열
    • 2011/10/01 keaton 17 페이지 2,000원 다운 2회 구매평가 
    • 한국경제신문, 2009 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008 What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008 나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006
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    • 2007/05/50 CPIA_lovecs 16 페이지 3,500원 다운 0회 구매평가 
    • 6 유승호 외,『게임 몰입증의 현황과 대처방안』, (재)게임종합지원센터, 2001. 최혜실,『디지털 시대의 문화 읽기』, 소명, 2001. 에티엔 바랄(송지수 옮김),『오타쿠-가상세계의 아이들』, 문학과 지성, 2002. 장...
 
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