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    • 인문,어학계열
    • 2021/05/31 chleoduf2003 3 페이지 500원 다운 0회 구매평가 
    • 세계적으로 인기를 끌었던 게임제작한 회사들은 대부분 미국 기업이었고 한국에서는 이들이 만든 게임의 판을 키워 게임 시장의 파이를 확장시킨 것이다. 하지만, 한국의 이러한 게임에 대한 선호는 전 세계 사...
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    • 2021/05/31 chleoduf2003 3 페이지 500원 다운 1회 구매평가 
    • 보급되면서 게임의 역사가 시작되었다. 특히 우리나라의 경우 인터넷 인프라가 구축되며 온라인상에서 사람들끼리 게임으로 대결하는 구도가 펼쳐지게 되었으며 특히 미국 블리자드 사에서 제작한 스타크래프트라는...
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    • 2021/05/31 chleoduf2003 3 페이지 500원 다운 0회 구매평가 
    • 보급되면서 게임의 역사가 시작되었다. 특히 우리나라의 경우 인터넷 인프라가 구축되며 온라인상에서 사람들끼리 게임으로 대결하는 구도가 펼쳐지게 되었으며 특히 미국 블리자드 사에서 제작한 스타크래프트라는...
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    • 2021/08/17 regend 7 페이지 4,000원 다운 0회 구매평가 
    • 안녕하세요. 해당 작성문서는 주제에 맞게 작성된 완성본입니다. - 신빙성있는 논문과 단행본 및 학회지 등을 활용해 작성하였고 - 출처가 불명확한 사이트의 카페글, 블로그 등의 내용은 사용하지 않았습니다. -...
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    • 2020/12/26 ki1077 8 페이지 1,500원 다운 1회 구매평가 
    • 닌텐도 사의 게임 동물의 숲의 성공사례를 동물의 숲 PPT로 제작하여 발표한 자료로써 결핍 충족이라는 키워드로 MZ세대의 특성과 코로나 상황속 배경등을 제시하여 성공 할 수 밖에 없었던 고유의 아이덴티티 기술
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    • 2012/05/09 leewk2547 7 페이지 1,500원 다운 0회 구매평가 
    • 2. 오타쿠문화의 등장 ① 원인과 배경 ② 영상 문화와 오타쿠 ③ 오타쿠의 일본 대중문화 3.인디문화 4. 오타쿠 문화속의 게임산업
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